← Chapters

အခန်း ၃၃၃

Vol. 34 Ch. 333

အခန်း ၃၃၃

Vol. 34 Ch. 333

အခန်း (၃၃၃)

နည်းပညာတွေ တိုးတက်လာတာနဲ့အမျှ ဂိမ်းထုတ်လုပ်ရေး ကုန်ကျစရိတ်တွေကလည်း သိသိသာသာ မြင့်တက်လာခဲ့တယ်။

ကုန်ကျစရိတ်မြင့်တက်လာတာက indie ဂိမ်းတွေ ဒါမှမဟုတ် ပေါ့ပေါ့ပါးပါးဆော့ရတဲ့ ဂိမ်းတွေနဲ့ မဆိုင်ပေမဲ့ နာမည်ကြီး ဂိမ်းအကြီးစားတွေအတွက်ဆိုရင်တော့ ထုတ်လုပ်ရေးဘတ်ဂျက်က အမြောက်အမြား လိုအပ်တာပါ။ အဲဒီလိုဆိုရင်တောင် ကုန်ကျစရိတ်က ပုံမှန်အားဖြင့် ဝမ် သန်းပေါင်း သိန်းနဲ့ချီအထိပဲ ရှိတတ်တာပါ။ ဝမ် သိန်းပေါင်း ၁ ကုဋေထက် ကျော်လွန်ဖို့ဆိုတာ ရှားပါတယ်။ ဒါပေမဲ့ ဥက္ကဌ အိချီကာဝါ ရှီဂဲရုကတော့ စစချင်းမှာတင် ဝမ် သိန်းပေါင်း ၁၁ ကုဋေ တောင်းခံလာတာလေ။ ဘတ်ဂျက်ဆိုတာ အမြဲတမ်း သတ်မှတ်ထားတာထက် ပိုကုန်ကျလေ့ရှိတာမလို့ အမှန်တကယ် လိုအပ်မယ့် ပမာဏက ဒီထက်တောင် ပိုမြင့်နိုင်တယ်။

ဒီရက်ပိုင်း ကိန်းဂဏန်းအကြီးကြီးတွေကို ခဏခဏ ကြားနေရလို့ သာမန်လို ဖြစ်နေပေမဲ့ ဝမ် သိန်းပေါင်း ၁၁ ကုဋေဆိုတာ ကော်ပိုရေးရှင်းကြီး အနည်းငယ်ကိုတောင် ဝယ်ယူလို့ရတဲ့ ငွေပမာဏမျိုးပါ။ ကိုရီးယားက နာမည်ကြီး ဂိမ်းကုမ္ပဏီတွေ အားလုံးကိုတောင် အပိုင်ဝယ်ပစ်လို့ ရနိုင်ပါတယ်။ တကယ်လို့ အိချီကာဝါ ရှီဂဲရုသာ တခြားတစ်ယောက်ဆီ ဒါမှမဟုတ် တခြားကုမ္ပဏီတစ်ခုခုဆီ ဒီငွေပမာဏ သွားတောင်းရင် အားလုံးက သူ့ကို အရူးလို့ပဲ သတ်မှတ်ကြမှာပါ။

ကျွန်တော် မေးလိုက်တယ်။

"ထုတ်လုပ်ရေး ကုန်ကျစရိတ်က တုန်လှုပ်စရာပဲ။ အစောပိုင်းက တောင်းဆိုခဲ့တဲ့ ဒေါ်လာ သန်း ၃၀ က ဒီကိစ္စနဲ့ ပတ်သက်တဲ့ ကုမ္ပဏီဝယ်ယူမှု ကုန်ကျစရိတ်အတွက်လား"

ဥက္ကဌ ရှီဂဲရုက ခေါင်းညိတ်ပြီး ဖြေတယ်။

"ဟုတ်ပါတယ်။ Actalon လို့ ခေါ်တဲ့ ဂိမ်းကုမ္ပဏီတစ်ခုကို ဝယ်ဖို့ပါ။ သူတို့က haptic နည်းပညာကို ဂိမ်းတွေနဲ့ ပေါင်းစပ်တဲ့ နေရာမှာ သက်ဆိုင်တဲ့ မူပိုင်ခွင့်တွေ အများကြီး ရှိထားကြပါတယ်"

တက်ဂယူက အကျဉ်းချုပ် ရှင်းပြတယ်။

"အတုအယောင် ကမ္ဘာ(Virtual Game)ဂိမ်းတွေက အရင်ဂိမ်းတွေနဲ့ မတူဘဲ ထိန်းချုပ်ပုံနဲ့ အချက်အလက် အဝင်အထွက် ပုံစံတွေက ကွဲပြားတယ်။ တကယ်လို့ ထုတ်လုပ်ရေးအလုပ်တွေကို ဆက်လုပ်မယ်ဆိုရင် အဲဒီကုမ္ပဏီတစ်ခုထဲတင်မကဘူး။ တခြားကုမ္ပဏီတွေကိုပါ ထပ်ပြီး ဝယ်ရလိမ့်မယ်"

ဥက္ကဌ ရှီဂဲရုက ဆက်ပြောတယ်။

"ကျွန်တော် Faceit က ထုတ်တဲ့ VR လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကိရိယာကိုလည်း သုံးဖူးသလို CarOS က ထုတ်တဲ့ AD3 ကိုလည်း မောင်းဖူးပါတယ်။ အဲဒီထုတ်ကုန်တွေက ကာမစာပေလောကနဲ့ မော်တော်ကားလောကမှာ အသီးသီး ကြီးမားတဲ့ ဆန်းသစ်တီထွင်မှုကို ရယူနိုင်ခဲ့ကြတာပါ။ အခုကတော့ ဂိမ်းလောကမှာလည်း အဲဒီလို ဆန်းသစ်တီထွင်မှုမျိုး လုပ်ရမယ့် အချိန်ရောက်ပြီလို့ ယူဆပါတယ်"

သူက သူ့ရဲ့ စိတ်ကူးအမြင်ကို အသေးစိတ် ရှင်းပြပါတော့တယ်။ ဂိမ်းကစားသူတွေက ခေါင်းမှာ VR နဲ့ ဆက်သွယ်ရေးနည်းပညာ ပေါင်းစပ်ထားတဲ့ ကိရိယာကို ဝတ်ဆင်ရမှာဖြစ်ပြီး လက်နှစ်ဖက်မှာတော့ လက်အိတ်ပုံစံ ထိန်းချုပ်ကိရိယာတွေကို စွပ်ထားရမှာပါ။ အဲဒါတွေကတစ်ဆင့် သူတို့ရဲ့ ဇာတ်ကောင်တွေကို ထိန်းချုပ်ပြီး ဂိမ်းကမ္ဘာထဲမှာ သွားလာလှုပ်ရှားရမှာ ဖြစ်ပါတယ်။

တက်ဂယူက ရှင်းပြချက်ကို နားထောင်ရင်း စိတ်အားထက်သန်စွာ ခေါင်းညိတ်တယ်။

"အာ… ဆိုလိုတာက ထိန်းချုပ်ကိရိယာ တုန်ခါတာမျိုးလို သက်ရောက်မှုရှိတဲ့ခံစားချက်တွေ ပေးမှာပေါ့နော်"

"မှန်ပါတယ်။ ဇာတ်ကောင် ထိခိုက်ဒဏ်ရာရတဲ့အခါမျိုးမှာ အသေးစား နာကျင်မှု ခံစားရတာမျိုးအထိပါ ဒဏ်ခတ်မှုတွေ ထည့်သွင်းထားနိုင်ပါတယ်"

"အဲဒါ မိုက်တာပဲ။ ဇာတ်ကောင် အရိုက်ခံရရင် ကစားသမားက နာကျင်မှုကို ခံစားရပြီး ပြန်တိုက်ခိုက်တဲ့အခါမှာလည်း ထိမှန်တဲ့ အရှိန်အဟုန်ကို ခံစားရမှာပေါ့"

ဒီအကြောင်းအရာတွေကို သိပ်နားမလည်တဲ့ ကျွန်တော်တို့ကတော့ ငြိမ်ပြီးပဲ နားထောင်နေခဲ့တယ်။ ဘာပဲဖြစ်ဖြစ် စိတ်ဝင်စားစရာ ကောင်းတာတော့ အမှန်ပါပဲ။

ခဏလောက် ဆွေးနွေးပြီးတဲ့နောက် စီနီယာ ဆန်းယော့က မေးတယ်။

"အခု လုပ်နေတဲ့ ဂိမ်းကလည်း အကြီးအကျယ် ပေါက်နေတာပဲလေ။ ဘာဖြစ်လို့ အတုအယောင် ကမ္ဘာဂိမ်းကို ထပ်ပြီး ဖန်တီးချင်ရတာလဲ"

"ဒီတစ်ခေါက် Lost Fantasy ကို ဖန်တီးရင်းနဲ့ အရာတစ်ခုကို သဘောပေါက်သွားတယ်။ ဘယ်သူမဆို ဖန်တီးနိုင်တဲ့ ဂိမ်းမျိုးကို ကျွန်တော် နောက်ထပ် မလုပ်ချင်တော့ဘူး။ ဘယ်သူမှ မလုပ်ဖူးသေးတဲ့ ဂိမ်းမျိုးကို ဖန်တီးဖို့ ကိုယ့်ကိုကိုယ် စိန်ခေါ်ချင်တာပါ"

အောင်မြင်မှုအပေါ်မှာတင် ရောင့်ရဲမနေဘဲ စိန်ခေါ်ချင်တဲ့ သူ့ရဲ့ စိတ်ဓာတ်ကတော့ လေးစားစရာပါပဲ။ ဒါပေမဲ့ အဲဒါက နောက်ထပ် အောင်မြင်မှုတစ်ခု ရဦးမယ်လို့တော့ အာမခံချက် မရှိဘူးလေ။

"ဒီပရောဂျက်က အချိန်အများကြီးနဲ့ ငွေအမြောက်အမြား လိုအပ်ပါတယ်။ အရင်တုန်းကဆိုရင် ကျွန်တော် စမ်းတောင် မစမ်းရဲခဲ့ဘူး။ အခုထိ ဂိမ်းတွေ ဖန်တီးလာတဲ့ သမိုင်းမှာ အခက်ခဲဆုံးက ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူတွေနဲ့ စီမံခန့်ခွဲသူတွေရဲ့ ကြားဖြတ်နှောင့်ယှက်မှုပါ။ အဲဒီအချက်ကြောင့် ဂိမ်းရဲ့ ဦးတည်ချက်ကို ပြောင်းရတာ ဒါမှမဟုတ် ဇာတ်လမ်းကို ပြင်ရတာတွေ ခဏခဏ ကြုံခဲ့ရတယ်။ အဲဒါကြောင့်မလို့ပဲ Linix Pentagon ကနေ ထွက်လာခဲ့တာပါ"

ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူရဲ့ အမြတ်အစွန်း လိုချင်မှုနဲ့ ဖန်တီးသူရဲ့ အနုပညာ အမြင်ကတော့ ထိပ်တိုက်တွေ့ဖို့ သေချာသလောက်ပါပဲ။ အဲဒီလို သဘောထားကွဲလွဲမှုတွေကြောင့် တစ်ခါတလေ ဒါရိုက်တာတွေ အပြောင်းအလဲဖြစ်တာ ဒါမှမဟုတ် ပရောဂျက်တွေ ရပ်ဆိုင်းသွားတာမျိုးတွေ ရှိတတ်ပါတယ်။ ဒါပေမဲ့ ကျွန်တော်တို့ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံပြီးကတည်းက သူ့အလုပ်ကို ဘာတစ်ခုမှ ဝင်မစွက်ဖက်ခဲ့ပါဘူး။ ဘာလို့လဲဆိုတော့ ကျွန်တော်က ဂိမ်းအကြောင်း ဘာမှမသိသလို တက်ဂယူကလည်း သူလုပ်သမျှကို အကြွင်းမဲ့ အားပေးနေလို့ပါပဲ။

သူကတော့ အတုအယောင် ကမ္ဘာဂိမ်းကို ဖန်တီးဖို့ ဆုံးဖြတ်ချက်ချပြီးပါပြီ။ ကျန်တဲ့ ရွေးချယ်မှုက ကျွန်တော့်အပေါ်မှာပဲ မူတည်တော့တာ ထင်တယ်။

ထုတ်လုပ်ရေး ကုန်ကျစရိတ်က ဒေါ်လာ သန်း ၁သောင်း ရှိမယ်ဆိုရင်တောင် ငွေအားလုံးကို ကျွန်တော်တို့ချည်းပဲ စိုက်ထုတ်ဖို့ မလိုပါဘူး။ Lost Fantasy M နဲ့ Lost Fantasy Online တို့ကနေ ရမယ့် ဝင်ငွေတွေကနေ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းကို ကာမိစေနိုင်ပါတယ်၊ ဒါပေမဲ့ နှစ်အနည်းငယ်လောက်တော့ အစုရှယ်ယာအမြတ် ခွဲဝေတာကို စွန့်လွှတ်ရမှာပေါ့။

လက်ရှိ နည်းပညာ တိုးတက်မှု အရှိန်အဟုန်ကို ကြည့်ရင် အတုအယောင် ကမ္ဘာဂိမ်းတွေ ပေါ်လာဖို့ဆိုတာ အချိန်ပြဿနာပါပဲ။ ကျွန်တော်တို့မှာ အဲဒါကို ပံ့ပိုးပေးနိုင်မယ့် နည်းပညာနဲ့ အရင်းအနှီး ရှိနေတာပဲလေ။ CarOS ရဲ့ AI၊ machine learning နဲ့ cloud computing နည်းပညာတွေ ရှိပါတယ်။ Faceit ရဲ့ VR နည်းပညာနဲ့ big data စီမံဆောင်ရွက်တဲ့ algorithm တွေလည်း ရှိတယ်။ ဒါက တကယ့်ကို မဟာပရောဂျက်ကြီးပါ။

ပြီးတော့ အိချီကာဝါ ရှီဂဲရုက ဒီပရောဂျက်ကို ဦးဆောင်နိုင်မယ့် တစ်ဦးထဲသော လူသားပါ။ သူက တစ်သက်လုံး သူဖန်တီးချင်တဲ့ ဂိမ်းတွေကိုပဲ လုပ်ဆောင်လာခဲ့တာမလို့ ဘယ်နှစ်နှစ်ပဲကြာကြာ သူဖြစ်ချင်တဲ့ ဂိမ်းကို ဖန်တီးယူမှာ အသေအချာပါပဲ။

အင်တာနက် ပေါ်လာတာက လူသားတွေရဲ့ ဘဝကို အကြီးအကျယ် ပြောင်းလဲပစ်ခဲ့တယ်။ အသိသာဆုံး အချက်တစ်ခုကတော့ လူသားတွေရဲ့ အသိဉာဏ်ဆိုင်ရာ နယ်ပယ်ကို ချဲ့ထွင်ပေးလိုက်တာပါပဲ။ ဟင်းလင်းပြင်ဆိုတာ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာသက်သက်တင်မဟုတ်ဘဲ စိတ်ကူးအသိထဲမှာလည်း တည်ရှိနေတာပါ။ ဒါကြောင့်မလို့ အင်တာနက်က နေရာတစ်ခု ဖြစ်လာပြီး လူတွေစုဝေးရာ မက်ဆေ့ခ်ျဘုတ်တွေက ကဖေးတွေ ဖြစ်လာကာ ပစ္စည်းရောင်းတဲ့ ဆိုက်တွေက ကုန်တိုက်တွေ ဖြစ်လာခဲ့တာပါ။ ပြီးတော့ လူတွေက အွန်လိုင်းဂိမ်းထဲမှာ အချင်းချင်း တွေ့ဆုံကြတယ်။ အဲဒါကြောင့်မလို့ အင်တာနက်သာ ရှိနေရင် အခန်းကျဉ်းလေးထဲမှာပဲ ရှိနေပါစေ ပိတ်လှောင်မွန်းကျပ်နေတယ်လို့ မခံစားရပါဘူး။ ပြောင်းပြန်အနေနဲ့ နေရာကျယ်ကြီးထဲမှာ ရှိနေရင်တောင် အင်တာနက် မရှိရင် ပိတ်လှောင်ခံထားရသလိုမျိုးနဲ့ စိုးရိမ်ပူပန်မှုတွေ ဖြစ်လာတတ်ပါတယ်။

စမတ်ဖုန်းတွေနဲ့ wireless ဆက်သွယ်ရေးနည်းပညာ တိုးတက်လာတာက အချိန်မရွေး နေရာမရွေး အင်တာနက်နဲ့ ချိတ်ဆက်နိုင်မယ့် ပတ်ဝန်းကျင်ကို ဖန်တီးပေးခဲ့ပြီး အခုဆိုရင် အရာရာကို အင်တာနက်နဲ့ ချိတ်ဆက်တဲ့ IoT (Internet of Things) အဆင့်အထိ တိုးတက်လာပါပြီ။

တစ်နည်းအားဖြင့် ပြောရရင် အင်တာနက်က ကျောက်ခေတ်ဟောင်းကနေ ကျောက်ခေတ်သစ်ကို ကူးပြောင်းနေတာ ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ပြီးတော့ အိုင်တီဘီလူးကြီးတွေက အခုဆိုရင် ကြေးခေတ်ကို ကျော်လွန်ပြီး သံခေတ်ဆီ ဦးတည်ဖို့ ပြင်ဆင်နေကြပါပြီ။ အဲဒီနေရာမှာ ဂိမ်းက အရေးကြီးတဲ့ အခန်းကဏ္ဍကနေ ပါဝင်နေတာပါ။ တချို့နိုင်ငံတွေက ဂိမ်းကို အရက်၊ လောင်းကစား၊ မူးယစ်ဆေးဝါးတို့နဲ့အတူ စွဲလမ်းမှုကြီး ၄ ခုအဖြစ် သတ်မှတ်ပြီး ပိတ်ပင်တားဆီးတဲ့ ဥပဒေတွေ ဒါမှမဟုတ် ကြိုတင်ဆင်ဆာဖြတ်စနစ်တွေနဲ့ ကန့်သတ်ထားကြပေမဲ့ နိုင်ငံအများစုကတော့ အမျိုးသားအဆင့် ပံ့ပိုးကူညီမှုတွေကို ရက်ရက်ရောရော ပေးထားကြပါတယ်။ အကြောင်းပြချက်ကတော့ ဂိမ်းဆိုတာ ကြီးမားတဲ့ တန်ဖိုးမြှင့် ဝင်ငွေတွေကို ဖန်တီးပေးနိုင်တဲ့ လုပ်ငန်းကြီးတစ်ခု ဖြစ်နေလို့ပါ။

အတုအယောင် ကမ္ဘာဂိမ်းတွေက ဘယ်လို အနာဂတ်မျိုးကို ဖန်တီးပေးမလဲ။ အလိုအလျောက်မောင်းနှင်မယ့် လျှပ်စစ်ကားတွေ ထက်တောင် ကမ္ဘာကြီးကို ပိုပြီး ပြောင်းလဲပစ်နိုင်မလား။

တကယ်လို့ အောင်မြင်သွားရင် ထုတ်ုလပ်ရေး ကုန်ကျစရိတ်က ဘယ်လောက်ပဲကြီးကြီး ပြဿနာ မဟုတ်တော့ပါဘူး။ ရှုံးနိမ့်သွားရင်တော့ ပိုက်ဆံတင်မကဘဲ အချိန်တွေပါ အလဟဿ ဖြစ်သွားမှာပါ။

ကျွန်တော် ဥက္ကဌ ရှီဂဲရုကို မေးလိုက်တယ်။

"ဂိမ်းနာမည်ကို ဘာလို့ ပေးထားလဲ"

"လောလောဆယ်တော့ Lost Fantasy Online ရဲ့ တိုးချဲ့မှုတစ်ခုအနေနဲ့ စဉ်းစားထားပြီး အဲဒီကမ္ဘာကြီးရဲ့ တိုက်ကြီးအမည်ကို အစွဲပြုလို့ ' Seruana ' လို့ ယာယီ အမည်ပေးထားပါတယ်"

အဲဒီအချိန်မှာပဲ ကျွန်တော့်မျက်စိရှေ့မှာ အရာတစ်ခု ဖြတ်ခနဲ လင်းလက်သွားခဲ့တယ်။

ခဏအကြာမှာ သတိပြန်ဝင်လာတော့ လူတွေအားလုံးက ကျွန်တော့်ကို စိုက်ကြည့်နေကြတာပါ။ ကျွန်တော် ငေးကနဲ ဖြစ်သွားတဲ့ ပုံစံ ပေါက်သွားခဲ့တာ ထင်ပါတယ်။

ကျွန်တော် ထိုင်ခုံကနေ မသိမသာ ထရပ်လိုက်ပြီး ပြောလိုက်တယ်။

"ခွင့်ပြုပါဦး။ ကျွန်တော် သန့်စင်ခန်း ခဏသွားလိုက်ဦးမယ်"

တက်ဂယူက ချက်ချင်းပဲ ကျွန်တော့်နောက်ကို လိုက်ထွက်လာတယ်။ ဘယ်သူမှမရှိတဲ့နေရာ ရောက်ပြီဆိုတာ သေချာတော့မှ ခုနက မြင်ခဲ့ရတဲ့ အရာကို အတိအကျ ပြန်ပြောပြလိုက်တယ်။ အဲဒါကို ကြားတော့ တက်ဂယူ လန့်ဖျပ်သွားခဲ့တာ။

"ဘာ။ သန်း ၁၀၀ ဟုတ်လား"

"အသံတိုးတိုးပြောစမ်းပါ"

"အာ... ဟုတ်သားပဲ"

"ဒါပေမဲ့ တစ်ပြိုင်ထဲ ကစားသူ သန်း ၁၀၀ ဆိုတာ တကယ် ဖြစ်နိုင်ပါ့မလား"

တက်ဂယူက လက်ပိုက်ပြီး စဉ်းစားတယ်။

"အရင်တုန်းကဆိုရင်တော့ မဖြစ်နိုင်ဘူးပေါ့။ ဒါပေမဲ့ တရုတ်စျေးကွက် ပွင့်လာပြီးကတည်းက တစ်ပြိုင်ထဲ ကစားသူ သန်းဂဏန်း ရှိတာက မဆန်းတော့ဘူး။ ၁၀ သန်း ကျော်အထိ ရှိခဲ့တဲ့ ဂိမ်းတွေတောင် ရှိသေးတယ်"

"လူ သန်း ၁၀၀ က ဂိမ်းတစ်ခုထဲမှာ တစ်ပြိုင်ထဲ ချိတ်ဆက်နေမှာလား"

အဲဒါက လူဦးရေအသင့်အတင့်ရှိတဲ့ နိုင်ငံတစ်ခုရဲ့ လူဦးရေနဲ့ ညီမျှနေတာလေ။

"အွန်လိုင်းဂိမ်းတွေရဲ့ သဘာဝက လူတွေအများကြီး စုဝေးတဲ့နေရာဆီကိုပဲ ပိုပြီး စုပြုံသွားတတ်ကြတာ။ ဘယ်သူက လူမရှိတဲ့ ဂိမ်းကို ဆော့မှာလဲ။ ပစ္စည်းတွေ အရောင်းအဝယ်လုပ်ဖို့အတွက်တောင် လူများတဲ့ ဆာဗာမှာက စျေးပိုရပြီး လူနည်းသွားရင် စျေးကျသွားတာပဲ။ Lumina ရဲ့ Dragon Slayer Sword စျေးကလည်း ကစားသူအရေအတွက် ကျဆင်းသွားတာနဲ့ ချက်ချင်း စျေးတစ်ဝက်လောက် ကျသွားခဲ့တာ မဟုတ်ဘူးလား"

ဆောင်းပါးတစ်ခုထဲမှာ တွေ့ခဲ့ရတဲ့ အိုင်တီပညာရှင်တစ်ယောက်ရဲ့ စကားကို ကျွန်တော် သတိရမိတယ်။

'လူတိုင်းက Facenote ပေါ်မှာ ရှိနေကြတယ်။ ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ လူတိုင်းက Facenote ပေါ်မှာ ရှိနေကြလို့ပဲ’

ဒါက ရိုးရှင်းတဲ့ စကားလုံး လှည့်ပတ်ပြောနည်းနဲ့ပြောတာလို့ ထင်ရပေမဲ့ တကယ့် အနှစ်သာရကို ထင်ဟပ်နေတာပါ။ လူမှုကွန်ရက်ရဲ့ ရည်ရွယ်ချက်က လူတွေနဲ့ ချိတ်ဆက်ဖို့လေ။ ဒါပေမဲ့ လူမှုကွန်ရက်သုံးတဲ့ လူတိုင်းက Facenote အကောင့် ရှိနေကြပါပြီ။ ဒါကြောင့်မလို့ လူမှုကွန်ရက်ကို အသစ်သုံးမယ့်သူကလည်း Facenote အကောင့်ကိုပဲ မဖြစ်မနေ ဖွင့်ရတော့တာပေါ့။

အလားတူပဲ အွန်လိုင်းဂိမ်းတစ်ခုမှာ ကစားသူ ပိုများလေလေ၊ ကစားရတာ ပိုပြီး အဓိပ္ပာယ်ရှိလေလေပါပဲ။ Single-player ဂိမ်းတစ်ခုမှာ ဘယ်လောက်ပဲ ကြိုးစားပမ်းစား level တင်ပြီး ပစ္စည်းကောင်းတွေ ရထားပါစေ၊ အဲဒါက ကိုယ့်စိတ်ကျေနပ်မှုသက်သက်အတွက်ပဲ ရှိတာပါ။ ဒါပေမဲ့ အွန်လိုင်းဂိမ်းမှာတော့ အဲဒီအရာအားလုံးကို တကယ့်ငွေသားနဲ့ လဲလှယ်လို့ရပါတယ်။ တကယ်လို့ ကျွန်တော်တို့သာ အတုအယောင် ကမ္ဘာဂိမ်းရဲ့ platform ကို ကြိုတင်ပြီး သိမ်းပိုက်ထားနိုင်ရင် နောင်ကျရင် ရောက်လာမယ့် ကစားသမားတွေကိုလည်း ဆက်တိုက် ဆွဲဆောင်ထားနိုင်မှာ မဟုတ်ဘူးလား။

"ဆော့ခကို ဘယ်လောက်လောက် ကောက်လို့ရမလဲ"

"MMORPG ဂိမ်းတွေကတော့ ပစ္စည်းဝယ်ရတဲ့စနစ် ဒါမှမဟုတ် လစဉ်ကြေးပေးရတဲ့ စနစ်ကို သုံးကြတာ။ ဒီလိုမျိုး ဂိမ်းကတော့ လစဉ်ကြေးပေးရတဲ့ စနစ်ကို သုံးရလိမ့်မယ်။ ပုံမှန်ဆိုရင် ဝမ် ၂ သောင်း ဒါမှမဟုတ် ၃ သောင်း ဝန်းကျင်ပေါ့။ VR ဂိမ်းအတွက်ဆိုရင်တော့ ဝမ် ၅ သောင်း ဒါမှမဟုတ် ၁ သိန်းလောက်အထိ ကောက်ရင်တောင် လူတွေက ပေးကြမှာပဲ"

လူတွေက အခြေခံ လိုအပ်ချက်တွေ ပြည့်စုံသွားရင် ဖျော်ဖြေရေးပိုင်းကို ရှာဖွေကြတာ သဘာဝပါပဲ။ Homo Ludens (ကစားတတ်သော လူသား) ဆိုတဲ့ စကားလုံးက အလကား ပေါ်လာတာ မဟုတ်ပါဘူး။ အွန်လိုင်းဂိမ်းက တခြားဝါသနာတွေနဲ့ ယှဉ်ရင် ငွေအနည်းငယ်ပဲ သုံးရပြီး အချိန်အကြာကြီး ပျော်ရွှင်မှုကို ပေးနိုင်တာလေ။ တရုတ်တင်မကဘဲ အိန္ဒိယ ဒါမှမဟုတ် အာဆီယံလိုမျိုး ထွန်းသစ်စနိုင်ငံတွေရဲ့ စျေးကွက်ကိုပါ ချဲ့ထွင်နိုင်စွမ်း ရှိပါတယ်။

တကယ်လို့ လစဉ်ကြေးကို ဒေါ်လာ ၅၀ သတ်မှတ်ပြီး ငွေပေးချေမယ့် ကစားသမား ၁၀ သန်း ရရင်တောင် တစ်လကို ဒေါ်လာ သန်း ၅၀၀ ရမှာပါ။ တကယ်လို့ ကစားသူ သန်း ၁၀၀ ရခဲ့ရင် တစ်လကို ဒေါ်လာ သန်း ၅ ထောင်အထိ ရနိုင်ပါတယ်။ ပြီးတော့ ဒီငွေပမာဏက လစဉ်လတိုင်း ပုံမှန် ဝင်နေမှာလေ။

ဒါသာ အမှန်ဆိုရင် ဒေါ်လာ သန်း ၁သောင်းတန် ထုတ်လုပ်ရေး ကုန်ကျစရိတ်က ပြဿနာ မဟုတ်တော့ပါဘူး။ ဂိမ်းတစ်ခုကို အောင်အောင်မြင်မြင် ဖန်တီးပြီးသွားရင် နောက်ဆက်တွဲ ကုန်ကျစရိတ်က အတော်လေး နည်းသွားတာမလို့ပါ။ လည်ပတ်မှုနဲ့ ဖြန့်ချိရေးစရိတ်တွေကို ထည့်တွက်ရင်တောင် အမြတ်အစွန်း ရာခိုင်နှုန်းက ဆယ်ဂဏန်းအထိ ရှိနေမှာလေ။

စဉ်းစားကြည့်ရင် ထူးဆန်းပါတယ်။ ကျွန်တော်တို့ ဝယ်ယူခဲ့တဲ့ ကုမ္ပဏီတွေထဲမှာ စျေးကွက်တန်ဖိုးအရ ကြည့်ရင် OTK Games က CarOS နဲ့ Faceit ပြီးရင် နောက်ကနေ ကပ်လျက် ရှိနေတာပါ။ အရှေ့က ကုမ္ပဏီနှစ်ခုကိုတော့ ကျွန်တော်က အနာဂတ်မြင်တဲ့ စွမ်းအားနဲ့ ရွေးချယ်ခဲ့တာ ဖြစ်ပေမဲ့ OTK Games ကတော့ တက်ဂယူက ရင်းနှီးမြှုပ်နှံဖို့ ရိုးရိုးရှင်းရှင်း ဆုံးဖြတ်ခဲ့တဲ့ ကုမ္ပဏီပါ။ အဲဒီတုန်းက ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုက ယန်း သန်း ၁ ထောင်သက်သက်ပဲ ရှိခဲ့ပေမဲ့ အခုအချိန်မှာ OTK Games ကို ဝယ်မယ်ဆိုရင် အနည်းဆုံး ယန်း သိန်းပေါင်း ၁ ကုဋေ လိုအပ်မှာပါ။ ပြီးတော့ ဒီအတုအယောင် ကမ္ဘာဂိမ်းသာ အောင်မြင်သွားရင် ယန်း သိန်းပေါင်း ၁၀ ကုဋေ၊ သိန်းပေါင်း ၂၀ ကုဋေ ပေးရင်တောင် ဝယ်လို့ရမှာ မဟုတ်တော့ပါဘူး။

ကျွန်တော် တက်ဂယူရဲ့ ပုခုံးကို ပုတ်လိုက်ပြီး "ကောင်းတယ်" လို့ ချီးမွမ်းလိုက်တယ်။

တက်ဂယူက ဘာမှနားမလည်တဲ့ ပုံစံနဲ့ မျက်တောင်ခတ်ရင်း မေးရှာတယ်။

"ဟင်။ ငါ ဘာလုပ်လိုက်လို့လဲ"

Holding ကုမ္ပဏီ(မိခင်ကုမ္ပဏီ)တစ်ခုအနေနဲ့ လက်အောက်ခံကုမ္ပဏီတွေရဲ့ နည်းပညာကို စိတ်ကြိုက် ဝင်ရောက်ထိန်းချုပ်လို့တော့ မရပါဘူး။ ဒါပေမဲ့ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ဖို့တော့ တောင်းဆိုနိုင်ပါတယ်။

CarOS နဲ့ Faceit တို့က စိတ်ဝင်စားမှု ရှိကြောင်း ပြသခဲ့ကြပြီး တက်ကြွစွာ ပံ့ပိုးကူညီဖို့ သဘောတူခဲ့ကြတယ်။ အလကားတော့ မဟုတ်ဘဲ စည်းကမ်းချက်တွေကို ညှိနှိုင်းရမှာပေါ့။ အဖွဲ့ခေါင်းဆောင် ဆိုဆန်းဝန်က အမေရိကန်နဲ့ ဂျပန်ကြားထဲမှာ ခေါက်တုံ့ခေါက်ပြန် သွားလာရင်း နှစ်ဦးနှစ်ဖက်ကြားက စည်းကမ်းချက်တွေကို ကြားခံညှိနှိုင်းပေးခဲ့ရတယ်။

ဒီအတောအတွင်းမှာပဲ OTK Games က တိုကျိုရဲ့ Tokyo Big Sight မှာ လူထုမိတ်ဆက်ပွဲ အခမ်းအနားတစ်ခုကို ကျင်းပခဲ့တယ်။ OTK Company အပေါ် ဆန့်ကျင်တဲ့ စိတ်ဓာတ်တွေ ပြင်းထန်နေတာတောင်မှ လူတွေက တိမ်တိုက်တွေလို စုပြုံရောက်လာကြပြီး လက်မှတ်လုရတဲ့အထိ တကယ့်ကို အပြိုင်အဆိုင် ဖြစ်ခဲ့တာပါ။ အဆောက်အဦး ရှေ့မှာတော့ ဂျပန် ရှေးရိုးစွဲဝါဒီတွေနဲ့ ကိုရီးယားဆန့်ကျင်ရေး အဖွဲ့တချို့ရဲ့ ဆန္ဒပြမှုကြောင့် အနည်းငယ် ရုန်းရင်းဆန်ခတ် ဖြစ်ခဲ့ပေမဲ့ ကြီးမားတဲ့ ပြဿနာတော့ မဟုတ်ပါဘူး။

ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းက ဂိမ်းကစားသူတွေနဲ့ မီဒီယာတွေ စောင့်ကြည့်နေကြတဲ့ ကြားထဲကနေ Lost Fantasy Online ရဲ့ တရားဝင် ထွက်ရှိမယ့် ရက်စွဲကို open beta ဝန်ဆောင်မှု စတင်မယ့် ရက်နဲ့အတူ ကြေညာခဲ့တယ်။ open beta ဆိုတာက ကစားသူအားလုံးကို အခမဲ့ ဆော့ကစားခွင့် ပေးထားတာမလို့ ဂိမ်းကို လူထုထံ တရားဝင် ချပြလိုက်တာနဲ့ အတူတူပါပဲ။

မိတ်ဆက်ပွဲ ပြီးခါနီးမှာတော့ အိချီကာဝါ ရှီဂဲရု ကိုယ်တိုင် ရှေ့ထွက်လာပြီး တုန်လှုပ်စရာ ကြေညာချက်တစ်ခုကို ထုတ်ပြန်ခဲ့တယ်။

"Lost Fantasy က ဂိမ်းသမိုင်းမှာ မှတ်တိုင်တစ်ခု စိုက်ထူနိုင်ခဲ့ပါတယ်။ လူအများစုက Lost Fantasy Online က အဲဒီသမိုင်းရဲ့ အဆုံးသတ်လို့ ထင်နေကြလိမ့်မယ်။ ဒါပေမဲ့ ကျွန်တော်ကတော့ အဲဒီလို မထင်ပါဘူး။ Lost Fantasy Online က ကမ္ဘာသစ်တစ်ခုကို ဖွင့်လှစ်ပေးမယ့် စတင်ခြင်း အမှတ်အသား ဖြစ်လာမှာပါ။ OTK Games အနေနဲ့ Lost Fantasy ရဲ့ စကြာဝဠာကို တိုးချဲ့မယ့် အတုအယောင် ကမ္ဘာ(Virtual World)ဂိမ်းတစ်ခုကို ဖန်တီးသွားမှာပါ။ ဒါကို အကောင်အထည်ဖော်ဖို့အတွက် ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ရုံးချုပ်ကို တိုကျိုကနေ ဒီထရိုက်ဆီ ပြောင်းရွှေ့မှာဖြစ်ပြီး တခြားကုမ္ပဏီတွေနဲ့လည်း ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်သွားမှာ ဖြစ်ပါတယ်"

ဒီကြေညာချက်ကြောင့် ပွဲခင်းတစ်ခုလုံး ရုန်းရင်းဆန်ခတ် ဖြစ်သွားခဲ့တယ်။ သတင်းထောက်တွေက မေးခွန်းတွေ တပြိုင်ထဲ မေးကြတော့တာပေါ့။

"ထုတ်လုပ်ရေးကာလက ခန့်မှန်းခြေ ဘယ်လောက်ကြာမလဲ"

"လက်ရှိ နည်းပညာနဲ့ ဖြစ်နိုင်မယ်လို့ ယုံကြည်ပါသလား"

"အရင်တုန်းက ကျရှုံးခဲ့တဲ့အပေါ်မှာ ဘယ်လို ပြင်ဆင်မှုတွေ ရှိထားလဲ"

သူက အကျဉ်းချုပ်ပဲ ပြန်ဖြေခဲ့တယ်။

"သုံးနှစ်အတွင်းမှာ ထုတ်လုပ်ရေးအလုပ်တွေကို အပြီးသတ်ဖို့ စီစဉ်ထားပါတယ်။ ပြီးခဲ့တဲ့ရက်ပိုင်းက စီအီးအို ကန်ဂျင်ဟူနဲ့ တွေ့ဆုံခဲ့ပြီး အပြည့်အဝ ပံ့ပိုးပေးမယ့် ကတိကဝတ်ကို ရရှိထားပါတယ်။ ဒီပရောဂျက်က ဘယ်လို အခြေအနေမျိုးမှာမဆို ရပ်တန့်သွားမှာ မဟုတ်ပါဘူး။ ဒါပါပဲ"

အတုအယောင် ကမ္ဘာဂိမ်း ဖန်တီးမှု... Seruana Project လို့ အမည်ပေးထားတဲ့ အဲဒီသတင်းက ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းက ဂိမ်းကစားသူတွေကို ရူးသွပ်သွားစေခဲ့တယ်။

-သူတို့က Virtual World အွန်လိုင်းဂိမ်းကို တကယ် လုပ်တော့မှာလား။

-မျှော်လင့်ထားတဲ့အတိုင်း အိုတာကူ ကုမ္ပဏီပီသပါပေတယ်။

-ဂိမ်းဝတ္ထုတွေထဲကလို VR ဂိမ်းမျိုး တကယ် ပေါ်လာတော့မှာလား။

-အဲဒီအဆင့်အထိတော့ မရောက်သေးလောက်ပါဘူး။ ဦးနှောက်နဲ့ လျှပ်စစ်လှိုင်း ချိတ်ဆက်တာမျိုး မဟုတ်ဘဲ VR သုံးပြီး အမြင်အာရုံ အချက်အလက်တွေပဲ ဖလှယ်တာ နေမှာပါ။

-အဲဒီလိုကနေ စရမှာပဲလေ။ နောက်ပိုင်း နည်းပညာတွေ ထပ်တိုးတက်လာရင် တကယ့် capsule အိပ်ရာတွေပါ ပေါ်လာနိုင်တယ်။

-ဒါက တကယ်ကော အောင်မြင်ပါ့မလား။

-ကန်ဂျင်ဟူ ကိုယ်တိုင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံထားတာဆိုတော့ အောင်မြင်ဖို့ ရာခိုင်နှုန်း တော်တော်များတယ်။

-ထုတ်လုပ်ရေး ရန်ပုံငွေက ဘယ်ကနေ ရမှာလဲ။

-ဂျပန်ရဲ့ ပြည်သူ့ပင်စင်ရန်ပုံငွေကနေ လိမ်ညာပြီး ရထားတဲ့ ပိုက်ဆံတွေနဲ့ စိုက်ထုတ်မှာ နေမှာပေါ့။

-ဟားဟား... အဲဒီတော့ ဂျပန်က ကမ္ဘာ့ဂိမ်းလောက တိုးတက်ဖို့အတွက် ဒီလိုမျိုး တဖက်တလမ်းကနေ ကူညီပေးပြန်တာပေါ့နော်။

Open beta ဝန်ဆောင်မှုကို ကိုရီးယားနဲ့ ဂျပန်မှာ တပြိုင်ထဲ စတင်ခဲ့တယ်။ Open beta ကာလအတွင်းမှာ တင်ထားတဲ့ level တွေက တရားဝင် ထွက်ရှိပြီး ငွေကောက်ခံတဲ့ အချိန်အထိ ဆက်ရှိနေမှာပါ။ ကိုရီးယားတစ်ခုထဲမှာတင် တစ်ပြိုင်ထဲ ကစားသူ ၃ သိန်းကျော်အထိ စုပြုံရောက်ရှိခဲ့တယ်။ ငွေပေးချေမယ့်သူအဖြစ် ဘယ်လောက်အထိ ကူးပြောင်းမလဲဆိုတာ မသေချာသေးပေမဲ့ စစချင်းမှာတင် အကြီးအကျယ် ပေါက်သွားတာကတော့ ငြင်းလို့မရပါဘူး။ ဂိမ်းဆော့ဖူးသူတွေကလည်း ဂိမ်းရဲ့ ကမ္ဘာတည်ဆောက်ပုံ၊ graphic နဲ့ လွယ်ကူတဲ့ ထိန်းချုပ်မှုစနစ်တွေကို ချီးမွမ်းကြတယ်။

အကောင့်ဖွင့်ထားတဲ့ ကစားသူ အရေအတွက်က ၁ သန်းကျော်သွားပြီး အဆင်ပြေပြေ လည်ပတ်နေတုန်းမှာပဲ OTK Games Korea ရုံးဆီကို တရားဝင် စာရွက်စာတမ်းတစ်ခု ရောက်လာခဲ့တယ်။

ကျွန်တော်တို့ အဲဒီစာကို လက်ခံရရှိပြီး ဖတ်ကြည့်လိုက်ကြတယ်။

[Lost Fantasy Online အတွက် စည်းကမ်းထိန်းသိမ်းမှုဆိုင်ရာ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ရန် တောင်းဆိုချက်]

(အစပျိုးစကားလုံးများကို ချန်လှပ်ထားပါသည်) အောက်ပါ အချက်အလက်များနှင့် ပတ်သက်၍ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ပေးပါရန် တောင်းဆိုအပ်ပါသည် -

လူငယ်များ၏ အိပ်စက်ခွင့်နှင့် စာလေ့လာခွင့်ကို အာမခံနိုင်ရန်အတွက် တစ်နေ့လျှင် ဂိမ်းဆော့ချိန်ကို ၄ နာရီအထိ ကန့်သတ်ရန်။

လူငယ်များ ငွေပေးချေမှုပြုလုပ်ရာတွင် မိဘအုပ်ထိန်းသူ၏ သဘောတူညီချက် ရယူရန်နှင့် လူငယ်များအကြား ဂိမ်းပစ္စည်း အရောင်းအဝယ်ပြုလုပ်မှုကို တားဆီးမည့် အစီအမံများ ချမှတ်ရန်။

တရားဝင် မဖြန့်ချိမီ ဂိမ်းအပေါ် စွဲလမ်းစေနိုင်မှု ညွှန်းကိန်းကို တိုင်းတာရန်။ (ညွှန်းကိန်း မြင့်မားပါက ဂိမ်းပါဝင်မှုများကို ပြင်ဆင်ရန် တောင်းဆိုနိုင်ပြီး လိုက်နာခြင်းမရှိပါက ဖြန့်ချိခွင့် ပိတ်ပင်ခြင်းအပါအဝင် ကန့်သတ်မှုအစီအမံများ ချမှတ်သွားမည်။)

ဂိမ်းအပေါ် အလွန်အကျွံ စွဲလမ်းခြင်းအတွက် တုံ့ပြန်ဆောင်ရွက်မည့် အစီအစဉ်များနှင့် ရန်ပုံငွေများ ထူထောင်ရန်။

ကံစမ်းမဲစနစ်သုံး ပစ္စည်းများ၏ ပေါက်နိုင်ခြေ ရာခိုင်နှုန်းကို ချပြရန်နှင့် လောင်းကစားဆန်သော အစိတ်အပိုင်းများကို တားမြစ်ရန်။

ဂိမ်းအတွင်း အကြမ်းဖက်မှုနှင့် လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ ပါဝင်မှုများအတွက် ကုမ္ပဏီတွင်း ဆင်ဆာဖြတ်တောက်မှုနှင့် စည်းကမ်းထိန်းသိမ်းမှု အစီအမံများ ချမှတ်ရန်။

ဂိမ်းအတွင်း ကျား၊ မ တန်းတူညီမျှမှု ရှိစေရေးအတွက် အစီအမံများ ဖော်ဆောင်ရန်...

တောင်းဆိုချက် စာရင်းတွေက အဲဒီနောက်မှာလည်း အဆုံးမရှိအောင် ရှည်လျားနေခဲ့တယ်။

တက်ဂယူက ဆွံ့အသွားတဲ့ ပုံစံနဲ့မေးတယ်။

"ဒါက ဘာကြီးလဲ... ဘယ်ကနေ ပို့လိုက်တာလဲ"

အစိုးရ ဝန်ကြီးဌာနတွေထဲမှာ ဒီလိုစာမျိုး ပို့မယ့်နေရာက တစ်နေရာထဲပဲ ရှိတာပါ။

ကျွန်တော် တရားဝင်စာမှာ ပါတဲ့ ပေးပို့တဲ့ ဝန်ကြီးဌာန အမည်ကို စစ်ဆေးလိုက်ပြီး သက်ပြင်းချလိုက်မိတယ်။

"အမျိုးသမီးနှင့် မိသားစုရေးရာ ဝန်ကြီးဌာန ကနေ ပို့လိုက်တာပဲ"

All Chapters