အခန်း ၃၃၅
Vol. 34 Ch. 335
အခန်း (၃၃၅)
ကျွန်တော် အင်တာကွန်ကနေတစ်ဆင့် ဝန်ထမ်းတစ်ယောက်ကို လှမ်းပြီး ညွှန်ကြားလိုက်တယ်။
"ငါပြောထားတဲ့ အချက်အလက်တွေကို သေချာစုစည်းပြီး ယူလာပေးပါ"
(ဟုတ်ကဲ့... စီနီယာ... အဲလေ... စီအီးအို)
တစ်နာရီတောင် မပြည့်ခင်မှာတင် ရှင်ယူရီက စာရွက်စာတမ်းပုံကြီးကို သယ်ပြီး တက်လာခဲ့တယ်။
"ရပါပြီ"
"ကျေးဇူးပါ"
တက်ဂယူနဲ့ ကျွန်တော် စာရွက်စာတမ်းတွေကို အတူတူ လှန်လှောကြည့်လိုက်ကြတယ်။
လက်ရှိ ကမ္ဘာ့ဂိမ်းစျေးကွက်ရဲ့ တန်ဖိုးက ဒေါ်လာ သန်း ၁၈၀,၀၀၀ လောက် ရှိနေတာပါ။ နှစ်စဉ် ၁၀ ရာခိုင်နှုန်းထက်မက မြန်မြန်ဆန်ဆန် တိုးတက်နေပြီး မကြာသေးခင်က VR လိုမျိုး နည်းပညာအသစ်တွေ ပေါင်းစပ်လာတာကြောင့် တိုးတက်မှုနှုန်းက ပိုပြီး မြန်ဆန်လာခဲ့တယ်။
ကိုရီးယား ဂိမ်းစျေးကွက်ရဲ့ ပမာဏကတော့ ဝမ် သိန်းပေါင်း ၁၅ ကုဋေလောက် ရှိပါတယ်။ ပြည်ပစျေးကွက်ကနေလည်း အရင်နှစ်ကထက် ၂၀ ရာခိုင်နှုန်းကျော် တိုးတက်လာခဲ့ပြီး မနှစ်ကတင် ဒေါ်လာ သန်း ၈ ထောင်အထိ ရှာဖွေပေးနိုင်ခဲ့တာပါ။ အဓိက ပြည်ပစျေးကွက်ရဲ့အကြီးဆုံးနိုင်ငံတွေထဲမှာ တရုတ်နိုင်ငံက စျေးကွက်ရဲ့ ထက်ဝက်လောက် နေရာယူထားပါတယ်။ ဒါပေမဲ့ ပြည်ပကနေ ဝင်လာတဲ့ဂိမ်း ပမာဏကလည်း မနည်းပါဘူး။ အများဆုံး ဝင်လာတာကလည်း တရုတ်နိုင်ငံကပဲ ဖြစ်နေတာပါ။
"တရုတ်ဂိမ်းတွေက ညံ့တယ်ဆိုတဲ့ အယူအဆက အတိတ်မှာ ကျန်ခဲ့ပြီ။ သူတို့က အကြီးအကျယ် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံထားကြတာ။ မကြာသေးခင်က ထွက်တဲ့ တရုတ်ဂိမ်းတွေဆိုရင် ကိုရီးယား ဒါမှမဟုတ် ဂျပန်ဂိမ်းလို့ ပြောရင်တောင် ယုံချင်စရာကောင်းတယ်"
တရုတ်ဂိမ်းစျေးကွက် ကြီးထွားလာတာနဲ့အမျှ တရုတ်ဂိမ်း ကုမ္ပဏီတွေကလည်း အရှိန်အဟုန်နဲ့ ကြီးထွားလာခဲ့ကြတယ်။ တခြားကဏ္ဍတွေလိုပဲ တရုတ်ဂိမ်းကုမ္ပဏီတွေက သူတို့ရဲ့ ကြီးမားတဲ့ ပြည်တွင်းစျေးကွက်၊ အစိုးရရဲ့ ပံ့ပိုးမှုနဲ့ နည်းပညာကူးချမှုတွေကို အသုံးချပြီး ကမ္ဘာ့အဆင့်မီ ဖြစ်လာခဲ့ကြတာပါ။ မကြာသေးခင်ကဆိုရင် တရုတ်ဂိမ်းတွေ ကိုရီးယားမှာ အကြီးအကျယ် အောင်မြင်တာမျိုးတွေ ခဏခဏ တွေ့လာရတယ်။ အဲဒီကုမ္ပဏီတွေထဲမှာ အကျော်ကြားဆုံးကတော့ WeChant ပါပဲ။ WeChantက ဂိမ်းတင်မကဘဲ မက်ဆင်ဂျာ၊ လူမှုကွန်ရက်နဲ့ cloud အိုင်တီ လုပ်ငန်းအစုံကို လုပ်ကိုင်နေတဲ့ အင်တာနက် အုပ်စုကြီးတစ်ခုပါ။ ဂိမ်းလောကအပေါ်မှာ သူတို့ရဲ့ သြဇာလွှမ်းမိုးမှုက တကယ့်ကို ကြီးမားပါတယ်။ ဂိမ်းတွေကို ကိုယ်တိုင်ဖန်တီးပြီး ဖြန့်ချိရုံတင်မကဘဲ ကမ္ဘာ့အကြီးဆုံး e-sports ပြိုင်ပွဲတွေကိုပါ ကျင်းပပေးနေတာပါ။ ပြီးတော့ အမေရိကန်၊ ဂျပန်နဲ့ ကိုရီးယားက နာမည်ကြီး ဂိမ်းကုမ္ပဏီတွေရဲ့ ရှယ်ယာတွေကိုပါ ဝယ်ယူပိုင်ဆိုင်ထားသေးတယ်။ လက်ရှိ သူတို့ရဲ့ စျေးကွက်တန်ဖိုးက ယွမ် သိန်းပေါင်း ၂.၄ ကုဋေ ရှိပါတယ်။
အစောပိုင်းကာလတွေတုန်းက WeChantက ကိုရီးယား ဂိမ်းကုမ္ပဏီတွေဆီ လိုက်သွားပြီး သူတို့ဂိမ်းတွေကို ဖြန့်ချိခွင့်ရဖို့ အသနားခံခဲ့ရတာပါ။ ဒါပေမဲ့ အခုတော့ အခြေအနေက ၁၈၀ ဒီဂရီ ပြောင်းပြန် ဖြစ်သွားခဲ့ပါပြီ။ ကိုရီးယား ဂိမ်းတင်ပို့မှုရဲ့ အများစုက တရုတ်စျေးကွက်ကို အမှီပြုနေရတာမလို့ အခုဆိုရင် ပြည်တွင်း ဂိမ်းကုမ္ပဏီတွေက WeChant ရှေ့မှာ တန်းစီပြီး သူတို့ဂိမ်းကို ဖြန့်ချိပေးဖို့ အသနားခံနေကြရတာပေါ့။
"ဒီရက်ပိုင်း တရုတ်မှာလည်း ဂိမ်းစည်းမျဉ်းတွေက တော်တော် တင်းကြပ်နေတာ မဟုတ်ဘူးလား"
"အဲလိုဆိုရင်တောင် အမျိုးသမီးနဲ့ မိသားစုရေးရာ ဝန်ကြီးဌာနရဲ့ စည်းကမ်းချက်တွေနဲ့ ယှဉ်ရင် ဘာမှမဟုတ်သေးဘူး။ ပြီးတော့ သူတို့မှာက ပြည်တွင်းစျေးကွက်ကြီးက အကြီးကြီးရှိနေတာလေ"
ကျွန်တော် စာရွက်စာတမ်းတွေကို ဆက်ပြီး စစ်ဆေးကြည့်မိတယ်။
အမျိုးသမီးနဲ့ မိသားစုရေးရာ ဝန်ကြီးဌာနက ဂိမ်းလုပ်ငန်းတင်မကဘဲ ရုပ်သံလွှင့်တာ၊ ရုပ်ရှင်နဲ့ ဂီတအပါအဝင် ယဉ်ကျေးမှုကဏ္ဍ တစ်ခုလုံးအပေါ် စည်းကမ်းတွေ ချမှတ်နေတာပါ။ သူတို့က တေးဂီတအယ်လ်ဘမ်တွေအတွက် ကြိုတင်ဆင်ဆာဖြတ်တဲ့ စနစ်ကို ပြန်အသက်သွင်းဖို့ ကြိုးစားနေပြီး လူငယ်တွေအတွက် အန္တရာယ်ရှိတဲ့ မီဒီယာ သတ်မှတ်ချက်တွေကိုလည်း တင်းကြပ်နေပါတယ်။ မကြာသေးခင်ကဆိုရင် A-Tube လိုမျိုး တစ်ဦးထဲ ရုပ်သံလွှင့်တဲ့ platformတွေအထိပါ လက်လှမ်းလာပြီး ကျား၊ မ တန်းတူညီမျှမှု ချိုးဖောက်တာတွေကို ရှာဖွေပြီး လမ်းညွှန်ချက်တွေနဲ့ စည်းကမ်းထိန်းချုပ်မယ့် အမိန့်တွေ ထုတ်ပြန်ဖို့ ပြင်ဆင်နေကြတာပါ။
တကယ်တော့ ကိုရီးယားရဲ့ ယဉ်ကျေးမှုလုပ်ငန်း စည်းကမ်းချက်တွေက လုပ်ငန်းစတင်ကတည်းက ရှိခဲ့တာလို့ ပြောရင်လည်း မမှားပါဘူး။ ကိုရီးယားက စစ်အာဏာရှင်စနစ်နဲ့ အလျင်အမြန် စက်မှုထွန်းကားရေး ကာလတွေကို ဖြတ်သန်းခဲ့ရတာမလို့ စီးပွားရေး တိုးတက်မှုကိုပဲ အဓိက ပန်းတိုင်အဖြစ် ထားခဲ့ကြတာပါ။ အဲဒါကြောင့်မလို့ စာလေ့လာတာနဲ့ အလုပ်လုပ်တာကို နှောင့်ယှက်တဲ့ အရာမှန်သမျှက ပယ်ဖျက်ရမယ့် ပစ်မှတ်တွေ ဖြစ်ခဲ့ရတယ်။ ဂိမ်းတွေ မတိုင်ခင်တုန်းကတော့ manhwa(ကိုရီးယားကာတွန်းရုပ်ပြ) တွေကို လူငယ်တွေအတွက် အန္တရာယ်ရှိတဲ့ မီဒီယာအဖြစ် သတ်မှတ်ပြီး ဆင်ဆာဖြတ်တာတွေ၊ ဖိနှိပ်တာတွေ အမျိုးမျိုး လုပ်ခဲ့ကြတယ်။ ရလဒ်အနေနဲ့ ကိုရီးယား manhwa လုပ်ငန်းက လုံးဝ ပျက်စီးလုနီးပါး ဖြစ်သွားခဲ့ပြီး ဂျပန်မန်ဂါရုပ်ပြတွေအပေါ် မှီခိုခဲ့ရတယ်။ manhwa စျေးကွက်က ရေရှည် စိုမပြေ ဖြစ်နေခဲ့ရာကနေ နောက်ပိုင်း webtoon စျေးကွက် ပွင့်လာတော့မှပဲ ပြန်လည် နာလန်ထူလာနိုင်ခဲ့တာပါ။
"ဒါပေမဲ့ manhwa အားလုံး ပျက်စီးသွားတာတော့ မဟုတ်ဘူး။ ကျားနဲ့ ကျောက်ရောဂါထက်တောင် ကြောက်ဖို့ကောင်းတယ်ဆိုတဲ့ 'လူမိုက် manhwa ' တွေကို ကောင်းမွန်တဲ့ အရာအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးနိုင်တဲ့ မှော်စကားလုံး တစ်လုံး ရှိခဲ့တယ်"
"ဘာစကားလုံးလဲ"
"ပညာပေးဆိုတဲ့စကားလုံးပေါ့"
"အာ..."
manhwa က အန္တရာယ်ရှိပြီး မကောင်းတဲ့အရာ ဖြစ်ပေမဲ့ 'ပညာပေး' ဆိုတာကို ထည့်လိုက်ပြီး 'ပညာပေး manhwa ' ဖြစ်သွားတဲ့အခါမှာတော့ အကျိုးရှိပြီး ကောင်းမွန်တဲ့အရာ ဖြစ်သွားတာပေါ့။ အထွေထွေ manhwa စျေးကွက်က ပျက်စီးသွားခဲ့ပေမဲ့ ပညာပေး manhwa စျေးကွက်ကတော့ ဘေးကင်းရာ ဇုန်တစ်ခု ဖြစ်ခဲ့တယ်။ အဲဒီလိုနဲ့ 'Magical Thousand Character Classic'တို့၊ ' manhwa ထဲက ဂရိနဲ့ ရိုမန် ဒဏ္ဍာရီ'တို့လိုမျိုး manhwa တွေ ထွက်ပေါ်လာနိုင်ခဲ့တာပါ။
"ဂိမ်းလုပ်ငန်းက manhwa လုပ်ငန်းထက်စာရင် အဆမတန် ပိုကြီးမားတယ်။ တစ်ဦးတစ်ယောက်ထဲ ဖန်တီးလို့ရတဲ့ manhwa နဲ့မတူဘဲ ဂိမ်းက ကျွမ်းကျင်ပညာရှင်တွေနဲ့ ကြီးမားတဲ့ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုတွေ လိုအပ်တာ။ လုပ်ငန်းတစ်ခု ပျက်စီးသွားပြီဆိုရင် ပြန်လည် တည်ဆောက်ဖို့က တော်တော်လေး ခက်ခဲလိမ့်မယ်"
သဘာဝကျကျ ပြောရရင်တော့ ဘယ်လုပ်ငန်းမှာမဆို စည်းကမ်းချက်တွေက လိုအပ်ပါတယ်။ ပြဿနာက စည်းကမ်းချက် အတိုင်းအတာပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ သင့်တော်တဲ့ စည်းကမ်းချက်က လုပ်ငန်းကို ကောင်းမွန်စေပြီး ပိုမိုတိုးတက်ဖို့ အုတ်မြစ်ဖြစ်စေပေမဲ့ အလွန်အကျွံ စည်းကမ်းသတ်မှတ်တာကတော့ အညှောက်ကို လုံးဝ ဆိတ်ပစ်လိုက်သလိုပါပဲ။
ကမ္ဘာပေါ်က နိုင်ငံအားလုံး အတူတူ စည်းကမ်းသတ်မှတ်ကြရင်တော့ ဘာကိစ္စမှမရှိပါဘူး။ ဒါပေမဲ့ ကိုရီးယားတစ်ခုထဲကပဲ ဒီလောက်အထိ ပြင်းထန်တဲ့ စည်းကမ်းချက်တွေ ထုတ်ပြန်နေရင်တော့ ဒါက ကိုယ့်လုပ်ငန်းကို လက်ပြန်ကြိုးတုပ်ပြီး တိုက်ခိုက်ခိုင်းနေသလိုပါပဲ။
ပြည်တွင်း ဂိမ်းကုမ္ပဏီတွေ ဒီလိုမျိုး ပျက်စီးသွားပြီပဲ ထားဦး။ အဲဒါက ပြဿနာအားလုံးကို ဖြေရှင်းပေးနိုင်မလား။ လုံးဝ မဖြစ်နိုင်ပါဘူး။ ဂိမ်းလုပ်ငန်းရဲ့ သွင်းကုန်နဲ့ ပို့ကုန် ပမာဏတွေကို ကြည့်ရင် ပြည်တွင်းဂိမ်းတွေ မရှိတော့တဲ့နေရာမှာ နိုင်ငံခြားဂိမ်းတွေက အလိုအလျောက် အစားထိုး ဝင်ရောက်လာမှာပါပဲ။ တကယ်လို့ အမျိုးသမီးနဲ့ မိသားစုရေးရာ ဝန်ကြီးဌာနက နိုင်ငံခြားကုမ္ပဏီတွေကိုပါ အလားတူ စည်းကမ်းချက်တွေ လိုက်ကျင့်သုံးဖို့ ကြိုးစားရင် WTO မှာ ချက်ချင်း တရားစွဲခံရပါလိမ့်မယ်။ အဆုံးသတ်မှာတော့ အလွန်အကျွံ စည်းကမ်းသတ်မှတ်တာက ကောင်းကျိုးတစ်စုံတရာ မရဘဲ ပြည်တွင်း ဂိမ်းလုပ်ငန်းကိုပဲ ဖျက်ဆီးပစ်လိုက်သလို ဖြစ်သွားမှာပါ။
OTK Company ရုံးချုပ်ရဲ့ အဓိက အစည်းအဝေးခန်းမကြီးဖြစ်တဲ့ ကုမ္ပဏီရဲ့ အကြီးဆုံး အစည်းအဝေးခန်းမထဲကို လူ ၅၀ လောက် ဝင်လာကြတယ်။ အဖွဲ့ခေါင်းဆောင် ဂျောင်ကီဟုမ် ရဲ့ အရေးပေါ် ဖိတ်ခေါ်ချက်ကို လက်ခံရရှိခဲ့ကြတဲ့ ဂိမ်းကုမ္ပဏီတွေက ကိုယ်စားလှယ်တွေ တိတ်တဆိတ် စုရုံးရောက်ရှိလာကြတာပါ။ LC Soft ရဲ့ စီအီးအို ကင်ဂျင်တေး၊ NA Games ရဲ့ စီအီးအို ဂျူဝမ်ဟုန်၊ Letmarble ရဲ့ စီအီးအို ဟာယူဆစ် စသဖြင့်ပေါ့။ ပြည်တွင်းက နာမည်ကြီး ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးတွေ၊ အလတ်စား ကုမ္ပဏီတွေ၊ စတော့စျေးကွက်ထဲက ကုမ္ပဏီတွေနဲ့ စတော့စျေးကွက်ပြင်ပက ကုမ္ပဏီတွေအားလုံး ရောက်နေကြတာပါ။
မီးခိုးရောင် အားကစားဝတ်စုံ ဝတ်ထားတဲ့ တက်ဂယူက စားပွဲရဲ့ အလယ်ဗဟိုမှာ ထိုင်နေပြီး ဘေးတစ်ဖက်တစ်ချက်မှာတော့ ကျွန်တော်နဲ့ စီနီယာ ဆန်းယော့တို့ ထိုင်နေကြပါတယ်။ တက်ဂယူက စားပွဲပေါ် တံတောင်ဆစ်တင်၊ လက်နှစ်ဖက်ကို ယှက်ပြီး တမင်တကာ တည်ငြိမ်တဲ့ ပုံစံ ဖမ်းထားပါတယ်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးတချို့က စီအီးအိုတွေကတော့ သူ့ကို ပါတီပွဲတွေမှာ မြင်ဖူးလို့ မှတ်မိကြပေမဲ့ အများစုကတော့ ဝေခွဲမရတဲ့ ပုံစံတွေ ဖြစ်နေကြပါတယ်။
'အဲဒီကောင်လေးက ဘယ်သူလဲ'
'ဘာဖြစ်လို့ ကန်ဂျင်ဟူ အစား အချိန်ပိုင်းအလုပ်သမားနဲ့ တူတဲ့လူက အဲဒီနေရာမှာ ထိုင်နေရတာလဲ'
'ငါတို့ အစည်းအဝေးခန်းမ မှားလာတာလား'
'ဒါမှမဟုတ် အဲဒီလူက... မဟုတ်မှလွဲရော'
'မဖြစ်နိုင်တာ...'
အချင်းချင်း အဲဒီလို အတွေးမျိုးတွေနဲ့ ကြည့်နေကြတာပါ။
ကျွန်တော် မတ်တပ်ရပ်ပြီး တက်ဂယူကို မိတ်ဆက်ပေးလိုက်တယ်။
"ဒါကတော့ OTK Company ရဲ့ ဒုတိယဥက္ကဌ အိုတက်ဂယူ ဖြစ်ပါတယ်"
လူအနည်းငယ်ကလွဲရင် အားလုံး လန့်သွားကြတယ်။
"အို... OTK Company ရဲ့ ဒုတိယဥက္ကဌပဲ"
"cultural industryတွေမှာ OTK Company ရဲ့ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုတွေကို ဦးဆောင်နေတဲ့သူပေါ့"
"subculture တိုးတက်ဖို့အတွက် OTK Award ကို တည်ထောင်ခဲ့တဲ့သူပဲ"
OTK Company ရဲ့ ဒုတိယဥက္ကဌ တည်ရှိမှုကို ဂိမ်းလုပ်ငန်းထဲမှာ ကောင်းကောင်း သိကြပါတယ်။ သူက အိချီကာဝါ ရှီဂဲရု ဆီမှာ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံပြီး Lost Fantasy M ကို အောင်မြင်အောင် ဦးဆောင်ခဲ့တဲ့သူလေ။
အားလုံး နေရာတကျ ထိုင်ပြီးတဲ့နောက်မှာ တက်ဂယူက သူတို့ကို လှည့်ကြည့်ပြီး စကားပြောလိုက်တယ်။
"ဒီနေ့ ခင်ဗျားတို့ကို ဒီနေရာမှာ စုခိုင်းရတာက ဂိမ်းလုပ်ငန်း ကြုံတွေ့နေရတဲ့ အခက်အခဲတွေကို နားထောင်ချင်လို့ပါ။ ကျွန်တော် ငယ်ငယ်ကတည်းက နှစ်သက်ခဲ့ရတဲ့ ဂိမ်းတွေကို ဖန်တီးခဲ့တဲ့သူတွေနဲ့ အခုလို တစ်နေရာထဲမှာ ဆုံခွင့်ရတာ တကယ့်ကို ဝမ်းသာပါတယ်"
ပထမဆုံးအနေနဲ့ ကိုယ့်ကိုကိုယ် မိတ်ဆက်တဲ့ အစီအစဉ် လုပ်ကြတယ်။ အားလုံးက မိုက်ခရိုဖုန်းကို ကိုင်၊ မတ်တပ်ရပ်ပြီး သူတို့နာမည်တွေကို ပြောကြတာပါ။ တက်ဂယူက တိတ်တဆိတ် နားထောင်နေပြီးမှ စကားပြောလိုက်တယ်။
"Hoon Game နဲ့ Paming Game က စီအီးအို နှစ်ယောက်... ခင်ဗျားတို့ ပြန်လို့ရပါပြီ"
အဲဒီလူနှစ်ယောက် ကြောင်သွားကြတယ်။
"ဗျာ..."
"ဘာဖြစ်လို့လဲခင်ဗျာ"
တက်ဂယူက ပြတ်ပြတ်သားသားပဲ ပြောလိုက်တယ်။
"ကျွန်တော်က Go-Stop နဲ့ ဖဲကစားတာတွေကို ဂိမ်းလို့ မသတ်မှတ်ဘူး။ အဲဒါတွေက လောင်းကစား သက်သက်ပဲ။ ဒါကြောင့် အဲဒီကိစ္စတွေကို ခင်ဗျားတို့ အချင်းချင်းပဲ ဆွေးနွေးကြပါ"
Hoon Game ရဲ့ စီအီးအို ဂျန်ဆူးဟွမ် က ပြန်ပြီး ဆင်ခြေပေးတယ်။
"ကျွန်တော်တို့မှာ Badugi လည်း ရှိပါသေးတယ်"
"......"
ကြားတဲ့သူဆိုရင် Boardဂိမ်း Go (Baduk) လို့ ထင်သွားနိုင်ပါတယ်။ အဲဒီကုမ္ပဏီနှစ်ခုက Go-Stop၊ ဖဲ နဲ့ Badugi တွေကြောင့် ကြီးပွားလာခဲ့တာ မှန်ပေမဲ့ သူတို့ပုံရိပ်ကို ပြုပြင်ဖို့အတွက် မိုဘိုင်းဂိမ်းတွေနဲ့ အွန်လိုင်းဂိမ်းတွေမှာလည်း တက်တက်ကြွကြွ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံနေကြတာပါ။ ဒါပေမဲ့ အဲဒီလုပ်ငန်းတွေက အကုန် ရှုံးနိမ့်ခဲ့တာလေ။ အဲဒီလူနှစ်ယောက်က ဒီအချက်ကို အသည်းအသန် ရှင်းပြကြပြီး တခြား ဂิမ်းကုမ္ပဏီ စီအီးအိုတွေကလည်း သူတို့ဘက်ကနေ ကူပြောပေးကြတယ်။ တက်ဂယူလည်း မတတ်သာဘဲ သူတို့ကို ပြန်ထိုင်ခွင့်ပြုလိုက်ရတယ်။
ကိုယ့်ကိုကိုယ် မိတ်ဆက်တာ ဆက်လုပ်ကြပါတယ်။ အခုတော့ ဗိုက်ပူပူနဲ့ လူလတ်ပိုင်း အမျိုးသားတစ်ယောက်ရဲ့ အလှည့် ရောက်လာခဲ့ပါပြီ။
"ကျွန်တော်ကတော့ Under the Sea Soft ရဲ့ စီအီးအို ဂျူဒေါင်ဆူး ဖြစ်ပါတယ်"
"ဘာ... Under the Sea ဟုတ်လား"
တက်ဂယူက ဒေါသတကြီးနဲ့ အော်လိုက်တယ်။
"ထွက်သွား"
"ခ-ခဏလောက် စောင့်ပါဦး။ ဒုတိယဥက္ကဌ"
"ဘာကို စောင့်ရမှာလဲ။ သူ့ကို အခုချက်ချင်း အပြင်ကို ဆွဲထုတ်လိုက်တော့"
လုံခြုံရေး ဝန်ထမ်းတွေက စီအီးအို ဂျူဒေါင်ဆူး ကို အပြင်ကို ဆွဲထုတ်သွားကြတယ်။ ဒီတစ်ကြိမ်မှာတော့ ဘယ်သူမှ ဝင်မတားကြတော့ပါဘူး။
'ဒါက ဘာအခြေအနေကြီးလဲ'
ကျွန်တော်လည်း ဇဝေဇဝါ ဖြစ်နေရင်းနဲ့ ရှင်းပြချက်ကို ကြားတော့မှ ခေါင်းညိတ်မိတော့တယ်။
"အာ... ဒဏ္ဍာရီလာ Sea Story အကြောင်းပဲ"
အချိန်က ၂၀၀၄ ခုနှစ်တုန်းကပေါ့။ အင်တာနက်ကဖေးတွေ ခေတ်စားလာလို့ အမိုးအကာအောက်က ဂိမ်းဆိုင်လုပ်ငန်းတွေ ရုန်းကန်နေရတဲ့ အချိန်မှာ Sea Story ဆိုတဲ့ ဂိမ်းက ကြယ်တံခွန်လိုမျိုး ထွက်ပေါ်လာခဲ့တာပါ။ ဂိမ်းဆိုင်ဂိမ်းလို့ ပြောပေမဲ့ တကယ်တော့ Pachinko နဲ့ ပိုတူပါတယ်။ စွဲလမ်းစေမှုနဲ့ လောင်းကစား အစိတ်အပိုင်းတွေက သိပ်ကို ပြင်းထန်လွန်းလို့ Sea Story ရူးသွပ်မှုက တစ်နိုင်ငံလုံးကို လွှမ်းမိုးသွားခဲ့တာပါ။ အားလုံးက Sea Story စက်တွေကို အပြိုင်အဆိုင် တပ်ဆင်ကြပြီး အလားတူ ကူးချထားတဲ့ ဂိမ်းတွေကလည်း မှိုလိုပေါက်လာခဲ့ကြတယ်။ ဒါကြောင့်မလို့ လူတွေ စည်းစိမ်ပျက်တာတွေ၊ သတ်သေတာတွေအထိ ဖြစ်လာပြီး လူမှုရေး ပြဿနာကြီး ဖြစ်လာခဲ့တာပေါ့။ အဆုံးသတ်မှာတော့ စီအီးအိုက အဖမ်းခံရ၊ စက်အားလုံးကို သိမ်းဆည်းပြီး ဖျက်ဆီးပစ်ခဲ့ရသလို ဂိမ်းကုမ္ပဏီလည်း ပိတ်လိုက်ရတယ်။ ဒီဖြစ်ရပ်က ဂိမ်းအပေါ် လူထုရဲ့ အမြင်ကို ပြင်းပြင်းထန်ထန် ထိခိုက်စေခဲ့ပြီး ဂိမ်းအဆင့် သတ်မှတ်ချက်နှင့် စီမံခန့်ခွဲရေး ကော်မရှင် ပေါ်ပေါက်လာဖို့ အကြောင်းရင်း ဖြစ်ခဲ့တာပါ။ ပြဿနာက လောင်းကစားဂိမ်းတွေ တင်မကဘဲ သာမန်ဂိမ်းတွေပါ စည်းကမ်းသတ်မှတ်ချက်ရဲ့ ပစ်မှတ် ဖြစ်လာခဲ့ရတာပေါ့။ Under the Sea Soft က အရင်တုန်းက Sea Story ဖန်တီးတဲ့နေရာမှာ ပါဝင်ခဲ့တဲ့ လူတွေ ပြန်ထောင်ထားတဲ့ ကုမ္ပဏီတစ်ခု ဖြစ်နေတာပါ။ ဂိမ်းလုပ်ငန်းအပေါ် သူတို့ ပေးခဲ့တဲ့ ထိခိုက်မှုတွေကို စဉ်းစားရင် သူဟာအပြင်ကို မောင်းထုတ်ခံရတာကို ညည်းညူပိုင်ခွင့် မရှိပါဘူး။
အဖွဲ့ခေါင်းဆောင် ဂျောင်ကီဟုမ် က ခေါင်းငုံ့ပြီး ပြောတယ်။
"တောင်းပန်ပါတယ်ခင်ဗျာ။ ကျွန်တော်က ဘယ်လိုကုမ္ပဏီမျိုးလဲဆိုတာ သေချာမသိဘဲ ဖိတ်မိလိုက်တာပါ"
ဂိမ်းလုပ်ငန်းနဲ့ မရင်းနှီးရင်တော့ အဲဒီလို ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။
ကိုယ့်ကိုကိုယ် မိတ်ဆက်တာတွေနဲ့ နေရာထိုင်ခင်းတွေ အားလုံး အဆင်ပြေသွားတဲ့နောက်မှာတော့ အစည်းအဝေးကို အတည်အလင်း စတင်လိုက်ကြတယ်။
လောလောဆယ် ကိုရီးယား ဂိမ်းလုပ်ငန်း ကြုံတွေ့နေရတဲ့ အကြီးမားဆုံး စိုးရိမ်ပူပန်မှုကတော့ လွှတ်တော်မှာ တင်သွင်းထားတဲ့ 'အင်တာနက်ဂိမ်းစွဲလမ်းမှု တားဆီးရေးနှင့် ကုသမှု ပံ့ပိုးရေးဥပဒေ' ပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ တကယ်လို့ ဒီဥပဒေကြမ်းသာ အတည်ဖြစ်သွားရင် ဂိမ်းလုပ်ငန်းက အမျိုးသမီးနဲ့ မိသားစုရေးရာ ဝန်ကြီးဌာနရဲ့ လက်အောက်ကို လုံးဝ ရောက်သွားတော့မှာပါ။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီအားလုံးက ကြောက်လန့်တုန်လှုပ်နေကြပြီး တန်ပြန်ဖြေရှင်းနည်းတွေကို ရှာဖွေဖို့ အလုပ်ရှုပ်နေကြတာပါ။ ဒီလိုအခြေအနေမျိုးမှာ OTK Company က ဆက်သွယ်လာတဲ့ အခါမှာတော့ အားလုံးက ချက်ချင်း ပြေးလာခဲ့ကြတယ်။
LC Soft ရဲ့ စီအီးအို ကင်ဂျင်တေး က သူ့ရဲ့ အခက်အခဲကို ပထမဆုံး စပြီး ပြောပြတယ်။
"ကျွန်တော်တို့က လူတွေကို အလုပ်အကိုင် ပေးတယ်၊ ပြည်ပပို့ကုန်ကနေ နိုင်ငံခြားငွေ ရှာပေးတယ်၊ လူတွေရဲ့ အားလပ်ချိန်ကို ဖြည့်ဆည်းပေးတယ်။ ကျွန်တော်တို့ ဘာတွေ မှားခဲ့လို့လဲဗျာ"
"အမျိုးသမီးနဲ့ မိသားစုရေးရာ ဝန်ကြီးဌာနက ဂိမ်းကို စည်းကမ်းတွေ ထုတ်ပြန်နေချိန်မှာ အစိုးရကိုယ်တိုင်ကကျတော့ ဂိမ်းတွေကို ပြည်ပဆီ ပိုပြီးစျေးကွက်ချဲ့ထွင်နိုင်အောင် လုပ်ပါလို့ ပြောနေတယ်။ ဒါက ကိုရီးယားမှာ နျူကလီးယားစွမ်းအင်ကို အဆင့်ဆင့် ပယ်ဖျက်နေပြီး ပြည်ပကိုကျတော့ နျူကလီးယား နည်းပညာတွေ သွားရောင်းဖို့ တွန်းအားပေးနေတာနဲ့ ဘာကွာလို့လဲ"
"ကျွန်တော်တို့ တရားမဝင်တာတွေ မလုပ်ခဲ့ရင်တောင် တစ်ခုခု မှားယွင်းတာကို လုပ်နေမိသလားဆိုပြီး စိတ်ပျက်မိပါတယ်"
"စည်းကမ်းချက်တွေနဲ့ ဆင်ဆာဖြတ်တာတွေကို စိတ်ကုန်လို့ ဂိမ်းဖန်တီးသူ အများစုက လုပ်ငန်းထဲကနေ ထွက်ခွာကုန်ကြပါပြီ"
"တစ်ခါတလေကျရင် ကျွန်တော်ကပဲ အန္တရာယ်ရှိတဲ့ အရာတွေကို ဖန်တီးနေသလိုမျိုး အပြစ်ရှိသလို ခံစားရတယ်"
"ကျွန်တော်ကတော့ အားလုံး ပျော်ပျော်ရွှင်ရွှင် ဆော့နိုင်မယ့် ဂိမ်းတွေကိုပဲ ဖန်တီးချင်တာပါ။ ဒါပေမဲ့ ဒီရက်ပိုင်းမှာတော့ ကျွန်တော့်သားသမီးတွေကို ဂိမ်းဖန်တီးတဲ့အလုပ် လုပ်တယ်လို့ ပြောရမှာ တောင် ရှက်မိတယ်"
"ကျောင်းမှာ တခြားကလေးတစ်ယောက်က သူ့အဖေက အပူပေးကိရိယာတွေ ထုတ်လုပ်တယ်ဆိုပြီး ကြွားနေချိန်မှာ ကျွန်တော့်ကလေးကတော့ သူ့ရှေ့မှာ ဘာမှမပြောနိုင်ခဲ့ဘူး။ ဂိမ်းဖန်တီးတာက ရာဇဝတ်မှုလားဗျာ"
ပိုက်ဆံကို ခဏထားဦး။ အလုပ်အပေါ် ဂုဏ်ယူဝါကြွားနိုင်မှုက အရေးကြီးတာလေ။ ဒါပေမဲ့ ဂိမ်းကို တရားမဝင် လုပ်ငန်းတစ်ခုလိုမျိုး ဆက်ဆံလာတဲ့အခါ ဖန်တီးသူတွေက စိတ်ဓာတ်ကျလာကြတာ သဘာဝပါပဲ။
ဆွေးနွေးပွဲက နာရီပေါင်းများစွာ ကြာအောင် ဆက်ဖြစ်နေခဲ့တယ်။
အားလုံးက သူတို့ရဲ့ ရင်ဖွင့်ချက်တွေကို ပြောပြပြီးတဲ့နောက်မှာ တက်ဂယူက တည်ကြည်တဲ့ မျက်နှာပေးနဲ့ စကားပြောလိုက်တယ်။
"ခင်ဗျားတို့ရဲ့ စကားအားလုံးကို ကျွန်တော် သေချာ နားထောင်ခဲ့ပါတယ်။ အခြေအနေက ကျွန်တော် ထင်ထားတာထက် ပိုပြီးတော့ ဆိုးရွားနေတာပဲ။ ဒီအတိုင်းဆိုရင် ကိုရီးယား ဂိမ်းလုပ်ငန်းက တကယ်ပဲ ပျက်စီးသွားနိုင်တယ်လို့ ခံစားမိတယ်။ ဒါပေမဲ့..."
တက်ဂယူက အစည်းအဝေးခန်းမတစ်ခုလုံးကို ဝေ့ကြည့်ပြီး စကားကို ဆက်ပြောတယ်။
"ခင်ဗျားတို့လည်း ဝန်ခံရမှာက ဂိမ်းကုမ္ပဏီတွေက ပိုက်ဆံရှာဖို့ပဲ အာရုံစိုက်နေကြပြီး လူမှုရေးဆိုင်ရာ တာဝန်ယူမှုတွေကို လျစ်လျူရှုခဲ့ကြတာပဲလေ။ တကယ်လို့ လုပ်ငန်းဘက်ကနေ လောင်းကစား အစိတ်အပိုင်းတွေနဲ့ စွဲလမ်းမှုတွေကို စည်းကမ်းသတ်မှတ်ဖို့ ကြိုတင်ပြင်ဆင်မှုတွေ လုပ်ခဲ့မယ်ဆိုရင် ဂိမ်းအပေါ် အမြင်က ဒီလောက်အထိ ဆိုးရွားလာမှာ မဟုတ်သလို ဒီလောက် ပြင်းထန်တဲ့ ဥပဒေကြမ်းတွေလည်း ထွက်လာမှာ မဟုတ်ဘူး။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးတွေအနေနဲ့ ဒီပြဿနာအပေါ် ပထမဆုံး တာဝန်ယူရမှာဖြစ်ပြီး သင့်တော်တဲ့ စည်းကမ်းထိန်းသိမ်းမှု စနစ်တွေကို ဖန်တီးရလိမ့်မယ်"
လူအနည်းငယ်က မျက်နှာတွေ နီရဲသွားပြီး တချို့ကလည်း ချောင်းဟန့်မိကြပေမဲ့ ဘယ်သူမှ ပြန်ပြီး မငြင်းနိုင်ခဲ့ကြပါဘူး။ တက်ဂယူ ပြောသလိုပဲ အခြေအနေတွေ ဒီလောက်အထိ ဖြစ်လာရတာက ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးတွေမှာလည်း တာဝန်ရှိတာပါ။ loot box တွေနဲ့ အလွန်အကျွံ ငွေရှာတဲ့ စနစ်တွေကို စိတ်ကုန်လွန်းလို့ အမျိုးသမီးနဲ့ မိသားစုရေးရာ ဝန်ကြီးဌာနဘက်ကနေ ရပ်တည်ပေးခဲ့ကြတဲ့ ဂိမ်းကစားသမားတွေတောင် ရှိခဲ့တာပဲ မဟုတ်ဘူးလား။
တက်ဂယူက သူ့မျက်မှန်ကို ပင့်တင်လိုက်ပြီး အသံကို တမင် နှိမ့်လိုက်တယ်။
"အခုကစပြီး ခင်ဗျားတို့ ကျွန်တော့်ကို အပြည့်အဝ ယုံကြည်ပေးပါ။ ကျွန်တော့်ကို ယုံကြည်ပေးတယ်ဆိုတာက ဘယ်လိုအခြေအနေမျိုးပဲ ကြုံရပါစေ မကြောက်လန့်ဘဲ ကျွန်တော်တို့က အကောင်းဆုံး ရလဒ်ကို ရရှိလိမ့်မယ်လို့ မျှော်လင့်ထားတာကို ဆိုလိုတာပါ"
အဲဒီစကားကို ကြားတော့ ဂိမ်းကုမ္ပဏီ စီအီးအိုတွေရဲ့ မျက်နှာက ဝင်းပသွားကြတယ်။
"တ- တကယ်ပဲလားဗျာ"
ဒီစကားက OTK Company ကနေ ဂိမ်းစည်းကမ်း ပြဿနာကို ဦးဆောင် ကိုင်တွယ်ပေးမယ်လို့ ပြောလိုက်တာနဲ့ အတူတူပဲလေ။ နိုင်ငံရေးနဲ့ စီးပွားရေးလောကထဲမှာ OTK Company ရဲ့ သြဇာလွှမ်းမိုးမှုကို ထပ်ပြီး ရှင်းပြနေစရာ မလိုပါဘူး။
LC Soft ရဲ့ စီအီးအို ကင်ဂျင်တေး က ထိုင်ရာကနေ ဝုန်းခနဲ မတ်တပ်ရပ်လိုက်တယ်။
"ကျွန်တော် ဒုတိယဥက္ကဌကို အပြည့်အဝ ယုံကြည်ပါတယ်"
သူ့ကို နမူနာယူပြီး တခြား စီအီးအိုတွေလည်း တစ်ယောက်ပြီးတစ်ယောက် ထရပ်ကြတာပေါ့။
"ကျွန်တော်လည်း ယုံကြည်ပါတယ်"
"ဘယ်လိုအခြေအနေမျိုးပဲ ဖြစ်ဖြစ် ကျွန်တော် မကြောက်ပါဘူး"
"ကျွန်တော်တို့ အကောင်းဆုံး ရလဒ်ကို ရလိမ့်မယ်လို့ မျှော်လင့်ပါတယ်"
"ကျွန်တော် ယုံကြည်တယ်"
"ကျွန်တော်တို့ ယုံကြည်ပြီး လိုက်နာပါ့မယ်"
"......"
ဒါက ဘာသာရေး သက်သေခံတဲ့ ပွဲလို့တော့ ထင်လာမိတယ်။
တက်ဂယူက ကျေနပ်တဲ့ ပုံစံနဲ့ ခေါင်းညိတ်ပြလိုက်တယ်။
"ကောင်းပြီ။ ကျွန်တော် ထပ်ပြောမယ်၊ ဂိမ်းစည်းကမ်း ပြဿနာကို ကျွန်တော့်ဆီမှာပဲ လုံးဝ လွှဲထားလိုက်ကြပြီး ခင်ဗျားတို့ အားလုံးကတော့ ဂိမ်းကောင်းကောင်း ဖန်တီးဖို့ကိုပဲ အာရုံစိုက်ကြပါ"