အခန်း(၁၉၀) အရှုံးပေးပြီး ကယ်တင်ခြင်းခံစေ
Vol. 13 Ch. 190
ဒါတွေအပြင် ပတ်ဝန်းကျင်အခြေအနေ ပြဿနာလည်းရှိပါသေးသည်။ Soulslike ဂိမ်းများက အစကတည်းက အောင်မြင်မှုမရှိကြပေ။ ရောင်းအားအလွန်နိမ့်သည့် ကာလများကို ဖြတ်ကျော်ခဲ့ရသည်။
အစောဆုံးထုတ်လုပ်ခဲ့သည့် Demon's Souls မှ Dark Souls, Bloodborne, Dark Souls 3... အခု Sekiro အထိပါ ခက်ခဲမှုအဆင့်က တော်တော်လေး လျော့ကျလာခဲ့သည်။ Soulslike ဂိမ်းများ၏ အနှစ်သာရကို ထိန်းသိမ်းထားရင်း ဂိမ်းဖန်တီးသူများက ရောင်းအား မြင့်တင်ဖို့ ၎င်းတို့၏ ခက်ခဲမှု အဆင့်များကို လျှော့ချခဲ့ပါသည်။
ဆိုလိုတာက ဂိမ်းတွေက ပိုခက်လေလေ ရောင်းအား ပိုနည်းလေလေဆိုတာကို သက်သေပြနေခြင်းပဲ ဖြစ်ပါသည်။
ထို့အပြင် Soulslike ဂိမ်းများ၏ အောင်မြင်မှုက ဒေသအပေါ်မှာလည်း မူတည်ပါသည်။
Demon's Soul က ဖန်တီးသူများ သတ်မှတ်ထားသည့် လမ်းကြောင်းနဲ့ လုံးဝ ပြောင်းပြန် ဖြစ်သွားခဲ့သည်။ ဂိမ်းကိုလေ့လာ ဖန်တီးနေခဲ့စဥ်က မီယဇခီဟီဒဲတကမှာ လှည့်ကွက်တချို့ကို သုံးကာ ဂိမ်းကို သူ့အတွက် ချမှတ်ပေးထားသည့် သတ်မှတ်ချက်များကို ဆန့်ကျင်၍ ဖန််တီးခဲ့သည်။ ထို့အစား သူ့ကိုယ်ပိုင်စတိုင်ကို ပေါ်လွင်စေသည့် ဂိမ်းတစ်ခုကို ဖန်တီးခဲ့ပါသည်။
ဒီပြဿနာကို စီမံရေးအဖွဲ့က သိသွားသည့်အခါ Demon's Soul က အနည်းနဲ့အများ ပြီးမြောက်နေပါပြီ။ သူတို့ ဒေါသထွက်ခဲ့ကြ၏။ သို့သော်လည်း ဘာမှ မတတ်နိုင်တော့ဘဲ လိုက်လျောလိုက်ရတော့သည်။
အစပိုင်းမှာတော့ ထုတ်လုပ်သူတွေက ဂိမ်းကို အောင်မြင်လိမ့်မည်ဟု ထင်မထားခဲ့ပေ။ ပရောဂျက် ခေါင်းဆောင် တကဲရှီခါဂျီး သာ တွန်းအားမပေးပါက ဂိမ်းကို လုံးဝ မထုတ်လုပ်တာမျိုးတောင် ဖြစ်နိုင်ပါသည်။
ဂိမ်းကို ထုတ်လုပ်ပြီး အစောပိုင်းကာလတွင် နာမည်ကျော် ဗီဒီယိုဂိမ်းမဂ္ဂဇင်းဖြစ်သည့် ဖမိဆုက ဂိမ်းကို ၄၀ တွင် ၂၉ မှတ်သာ နိမ့်နိမ့်ပေးခဲ့သည်။
ဂိမ်းက ပြည်တွင်းမှာတော့ အနည်းနဲ့အများ ကျရှုံးခဲ့ပါသည်။ မီယဇခီ ဟီဒဲတကက အကောင်းဆုံးကြိုးစားပြီး US နဲ့ ဥရောပက ထုတ်ဝေသူများကို အဆက်အသွယ်သုံးလျက် ဆက်သွယ်ခဲ့သည်။ နောက်ဆုံးမှာတော့ ဂိမ်းက ထင်မထားလောက်အောင် ရေပန်းစားလာခဲ့ပါသည်။
အဓိက အချက်ကတော့ Soulslike ဂိမ်းများက Standalone ဂိမ်းများကိုသဘောကျကြသည့် အနောက်တိုင်းဂိမ်မာကြီးများ၏ အကြိုက်နဲ့ လုံးဝ ကွက်တိကျသွားသောကြောင့်ဖြစ်ပါသည်။ တရုတ်တွင် ၁၅ နှစ်ကြာသောအခါမှ Soulslike ဂိမ်းများတကယ် အောင်မြင်လာခြင်းဖြစ်ပါသည်။
ထိုအချိန်တွင် ဂိမ်းလောကထဲက ဝန်းကျင် အခြေအနေကပ ဖေးချမ့်မှတ်မိတာနဲ့ကိုက်ညီမှုရှိပါသည်။ ခက်ခဲသည့် ဂိမ်းများကို လူနည်းစုကသာ သဘောကျကြပြီး အရမ်းကြီးလည်း ရေပန်းမစားပါ။ ဒီလိုဖြစ်သဖြင့် ဖေးချမ့်က အလွန်အမင်းခက်ခဲပြီး တရုတ်မှာပဲ ထုတ်လုပ်မည့် Soulslike ဂိမ်းတစ်ခုကို ထုတ်လုပ်လိုက်ခြင်းဖြင့် ပြဿနာကိုဖြေရှင်းနိုင်ပါသည်။
ထို့အပြင် ဒီဂိမ်းကို အနောက်တိုင်းမှ သတိမထားမိအောင် ကာကွယ်ဖို့အတွက် တရုတ်ရိုးရာ စတိုင် နောက်ခံများ ဖန်တီးရမည်။ အနောက်တိုင်းကလူတွေ ကစားကြည့်ရင်တောင် နားမလည်လောက်အောင် ရိုးရာယဥ်ကျေးမှု ကွာခြားချက်ကြီးများကိုလည်း တိုးချဲ့ရပါမည်။
ဖေးချမ့် အပျော်လွန်သွားပါသည်။ အမှန်ပင်။ လူတစ်ယောက်၏ ဖန်တီးနိုင်စွမ်းဆိုတာ အကန့်အသတ်မရှိပါ။ သူအရှုံးပေါ်ဖို့အတွက် ဒီလောက်ထိသာ မကြိုးစားခဲ့လျှင်် သူ့ကိုယ်သူ ဒီလောက်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းရှိသည့် လူဖြစ်မှန်းတောင် သိမှာမဟုတ်ပါ။
ဖေးချမ့် ဂိမ်း၏ ဦးတည်ရာလမ်းကြောင်းကို အားလုံးအား ရှင်းပြလိုက်သည်။ စုစုပေါင်း သူ့မှာ သတ်မှတ်ချက် ၅ ခုရှိပါသည်။
ပထမက ဂိမ်း၏ နောက်ခံ theme အဖြစ် တရုတ်ရိုးရာ ရှုခင်းများ ရှိရမည်။ ပဟေဌများစွာ၊ စကားထာများစွာနဲ့ တရုတ်အကြောင်းအရာများစွာ ပါဝင်ရမည်။ ရှေးဟောင်း တရုတ်ဘာသာစကားဖြင့်လည်း ရေသားထားရမည်။ ဒါက အနောက်တိုင်းကစားသမားတွေ ဂိမ်းကို သတိထားမိလာပြီး အောင်မြင်မလာအောင် တားဆီးဖို့ဖြစ်ပါသည်။ ပဟေဌိတွေကို ဖြေရှင်းဖို့အတွက် ရှေးဟောင်းတရုတ်ဘာသာကို ကျွမ်းကျွမ်းကျင်ကျင် နားလည်ထားရမည်။ ဒါဆို အနောက်တိုင်း ကစားသမားတွေ ဂိမ်းကစားဖို့ လုံးဝ စိတ်မပါနိုင်တော့ပေ။
ထို့အပြင် ဂိမ်းကို ပြည်တွင်းမှာသာ အဓိက ရောင်းချသွားမည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကို တခြားဘာသာစကားများအဖြစ် ဘာသာမပြန်ခြင်းက စနစ်စည်းကမ်းများကို ချိုးဖောက်ရာ ကျမှာမဟုတ်ပါ။
ဒုတိယက ဂိမ်းက အလွန့်အလွန်ခက်ခဲရမည်။ ဖေးချမ့်က ပေါင်ရှုနဲ့ လုမင်လျန်တို့ကို ကစားသမားတွေ မအောင်မြင်အောင်လုပ်ဖို့ နည်းလမ်းပေါင်းစုံအား ဦးနှောက်စားကာ စဥ်းစားခိုင်းထားသည်။ ၎င်းတို့၏ ဦးစားပေးက ကစားသမားတွေကို အရှုံးကိုဝန်ခံအောင် လုပ်ဖို့ပဲဖြစ်ပါသည်။
တတိယအနေဖြင့် ဒါက ခမ်းနားသည့်အက်ရှင်ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်ရမည်။ မော်ဒယ်များစွာ၊ လှုပ်ရှားမှုများစွာ၊ ရှုခင်းများစွာပါဝင်ရမည်။ သူတို့ ပန်းချီအရင်းအမြစ်များအတွက် သတ်မှတ်ပေးထားသော ဘက်ဂျက်အားလုံးကို အကုန် ပြောင်အောင် သုံးရပါမည်။
သူတို့ ငွေသုံးနိုင်ဖို့ နည်းလမ်းတွေ များနိုင်သမျှ များအောင် စဥ်းစားရမည်။
အမှန်ပင်။ "ငွေများများသုံးစွဲခြင်း"က အရင်တုန်းက ထန်းတာ့ဂိမ်း ပြုလုပ်ခဲ့သည့် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများနဲ့ သက်ဆိုင်ပါသည်။ တကယ်တော့ ဖေးချမ့်ရင်ထဲမှာ သတ်မှတ်ထားသည့် ပမာဏမှာ သန််း ၂၀ ဖြစ်သည်။ ဒီ့ထက်ပိုသုံးချင်သော်လည်း စနစ်ကခွင့်ပြုမှာ မဟုတ်ပေ။
ဒီပမာဏက တခြား နိုင်ငံခြား ပရောဂျက်ကြီးများစွာ၏ ဖန်တီးစရိတ် ဘက်ဂျက်များနဲ့ ယှဥ်ရင်ဘာမှ မဟုတ်ပေ။ တချို့ဆို သနးဆယ်ဂဏန်းသို့မဟုတ် ဘီလီယံရာဂဏန်းအထိတောင် တစ်ခါတစ်လေ တက်သွားနိုင်သည်။ သို့သော်လည်း ပြည်တွင်းပရိုဂျူဆာများ ဖန်တီးသည့် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများနဲ့ ယှဥ်လျှင်တော့ ပရောဂျက်ကြီးအဖြစ် သတ်မှတ်လို့ရပါသေးသည်။
စတုတ္ထအနေဖြင့် ဒီဂိမ်းက ကစားသမားများ ငွေပြန်အမ်းခိုင်းနိုင်ဖို့ သတ်မှတ်ပေးထားသည့် အချိန်ကို တိုးချဲ့ရမည်။ တရားဝင်ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများ၏ လိုအပ်ချက်အရဆို တရားဝင်ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများမှ ဝယ်ယူထားသည့် ဂိမ်းများကို ၃ နာရီအတွင်း ငွေပြန်အမ်းပေးလို့ရပါသည။ ဒီအကန့်အသတ်က် အထက်သို့ပဲ တက်နိုင်သည်။ အောက်ကျလို့မဖြစ်ပါ။
တကယ်တော့ ဂိမ်းကုန်သည်တချို့ဆို ထိုအကန့်အသတ်အား အောက်သို့ချဖို့ သို့မဟုတ် လုံးဝရှင်းပစ်ဖို့တောင် ဆုတောင်းကြပါသည်။ သူတို့ဘယ်သူမှ အကန့်အသတ်ကို မတိုးချဲ့ချင်ကြပေ။
သို့သော်လည်း ဖေးချမ့်ကတော့ တရားဝင်ဂိမ်းပလက်ဖောင်းမှ ခွင့်ပြုမည့် ငွေပြန်အမ်းဖို့ တောင်းဆိုနိုင်သည့် အချိန််အကန့်အသတ်ကို ၅ နာရီအဖြစ် တိုးမြှင့်ဖို့ ဆုံးဖြတ်လိုက်ပါသည်။ ဂိမ်းအသေးစားများစွာအတွက် စုစုပေါင်း ဂိမ်းကြာချိန်က ၃ - ၄ နာရီသာရှိိသည်။ ဂိမ်းကိုဝယ်ယူပြီး ၅ နာရီအကြာအထိ ငွေပြန်အမ်းဖို့ တောင်းဆိုခွင့်ပေးတာ ရူးသွပ်ပါသည်။ အလကား ပေးနေသလိုပင်။
ဖေးချမ့်အတွက်တော့ ၃ နာရီဆိိုတာမကြာပေ။ Dark Souls ၏ တချို့ကစားသမားများဆို Champion Gundyr ကိုတိုက်ခိုက်ရင်း ဘာမှန်းတောင်မသိလိုက်ဘဲ ၃ နာရီကြာသွားနိုင်သည်။ ထိုအခါကျလျှင်် ငွေပြန်အမ်း အချိန်အကန့်အသတ် ပြီးဆုံးသွားလောက်ပါပြီ။
ဖေးချမ့်က ဂိမ်းကိုဝယ်ယူပြီးနောက် ငွေပြန်အမ်းခွင့်တောင်းနိုင်သည့် ကာလကို ၅ နာရီကြာ သတ်မှတ်ထားပြီး ၅ နာရီမပြည့်ခင် ၁၀ မိနစ်အလိုတွင် ကစားသမားများကိုတောင် အသိပေးဖို့ လုပ်ထားပါသည်။ အသိပေးချက်က ဂိမ်း၏ ညဘက်ထောင့်အပေါ်တွင် ပေါ်လာရမည်။
ဒီလိုဆို ကစားသမားတွေမသိလိုက်ဘဲ ငွေပြန်အမ်းချိန် ကုန်သွားတာမျိုး ဖြစ်စေမှာ မဟုတ်တော့ပေ။
ပဉ္စမအနေနဲ့ကတော့ ဂိမ်း၏ အမည်ဖြစ်သည်။
နာမည်ကြောင့်ကစားသမားတွေ နားလည်မှုမလွဲစေဖို့ စိတ်ဝင်စားမှုရှိမလာစေဖို့ ဖေးချမ့်က နာမည်ကို လုံးဝရှင်းရှင်းလင်းလင်းဖေးဖို့ ဆုံးဖြတ်ထားသည်။ ဒီဂိမ်ကို အရှုံးပေးပြီး ကယ်တင်ခြင်းခံစေ ဟုခေါ်ပါသည်။ ဒါက ကစားမသမားတွေကို ဖေးချမ့် ရိုးရိုးသားသား သတိပေးနေခြင်းလည်းဖြစ်သည်။
ဖေးချမ့်၏ သတ်မှတ်ချက် ၅ ခုကိုကြားသောအခါ ပေါင်ရှု ဇဝေဇဝါဖြစ်သွားပါသည်။
ဖေးချမ့် မှတ်မိသလောက်ဆို Demon' Soul က ၂၀၀၉ ခုနှစ်မှ ထွက်လာတာဖြစ်သည်။ သူအခု ရောက်နေသည့် လောကတွင် Demon's Souls မရှိသေးပါ။ ထို့ကြောင့် ပေါင်ရှုလို ကျွမ်းကျင်ဂိမ်မာကြီးတစ်ယောက်ကတောင် ဒီလောက်ရက်စက်သည့် ဂိမ်းမျိုးကို ကြားဖူးမှာ မဟုတ်ပေ။
အမှန်ပင်။ မြင့်မားသည့် ခက်ခဲမှုကြောင့် နာမည်ကြီးလာသည့် ဂိမ်းတချို့ရှိပါသည်။ သို့သော်လည်း ဖေးချမ့်အကြံပေးသလို ကစားသမားတွေကို ရှုံးအောင်လုပ်ဖို့ ရည်ရွယ်သည့် ဂိမ်းမျိုးကိုတော့ တစ်ခါမှ မတွေ့ဖူးပါ။
တခြား သတ်မှတ်ချက်များက နားလည်ပေးလို့ရသည်။ ခက်ခဲမှုအဆင့်ကတော့ လုမင်လျန်နဲ့ ပေါင်ရှုတို့ကို တကယ်ပဲ မှင်သက်သွားစေပါသည်။
"ဘော့စ်ဖေး အဲ့ဒီခက်ခဲမှုအဆင့်အကြောင်း ကျွန်တော်တို့ကို ထပ်ပြောပြလို့ရမလား။ ဥပမာ နောက်ဆုံးအဆင့်ရဲ့ ဘော့စ်ကြီးရဲ့ နှိမ်နင်းမှုကို ခံရတဲ့ ကစားသမားဘယ်လောက် ရာခိုင်နှုန်းရှိစေချင်တာလဲဆိုတာမျိုးပေါ့" ပေါင်ရှဒက မေးလိုက်သည်။
ဖေးချမ့်က စိတ်ထဲတွင် "၉၉.၉၉၉၉ ရာခိုင်နှုန်း" ဟုပြောလိုက်ချင်သည်။
သို့သော်လည်း သူ့အမြင်အာရုံထဲတွင် စာသား တစ်ခုပေါ်လာခဲ့ပါသည်။
(သတိပေးချက် ကစားသမားများ အနိုင်မရနိုင်သည့် ဂိမ်းတစ်ခုကို ဖန်တီးတာ စည်းကမ်း ချိုးဖောက်ရာကျပါသည်။ ဂိမ်းအတွက် အမြင့်ဆုံးခက်ခဲမှုအဆင့်ကို ပိုင်ရှင်၏ အနိုင်ရနိုင်စွမ်းအပေါ်မူတည်ပြီး သတ်မှတ်ရပါမည်)
ဖေးချမ့်၏ အပြုံး မျက်နှာပေါ်မှ ပျောက်ကွယ်သွားရသည်။
စနစ် ငါထုတ်ပြောမိတော့မလို့။
ငါကိုယ်တိုင် ဂိမ်းမှာနိုင်မှဖြစ်မှာလား ငါ့လက်တွေက သောက်ရမ်း အသုံးမကျဘူးလေ။
ငါသမုဒ္ဒရာရဲတိုက်မှာတော့ အသည်းအသန် ကစားရတာကို ဒီဂိမ်းမှာ နိုင်စေချင်တယ်ပေါ့။ ဒီလိုဂိမ်းမျိုး ဖန်တီးလို့မရဘူးလို့ပဲ ပြောလိုက်ပါတော့လား။
သို့သော်လည်း ဖေးချမ့် စိတ်ချောက်ချား မသွားခဲ့ပေ။ ဘာပဲဖြစ်ဖြစ် သူက နာမည်ကြီးပြီး ဗဟုသုတရှိပါသည်။ ဒီလိုပြဿနာအသေးစားလေးက သူ့ကို မှင်သက်စေမှာ မဟုတ်ပါ။
ငါက ဂိမ်းကိုနိုင်ရမယ်ပေါ့ဟုတ်လား။
လွယ်ပါတယ်။ ငါဂိမ်းထဲမှာ တစ်ခုခုကို ခိုးပြီး ဝှက်ထားလိုက်မယ်။
ဂိမ်းထဲမှာ အရမ်းအားကြီးတဲ့ လက်နက်တစ်ခုကို ဝှက်ထားလိုက်မယ်။ ကစားသမားတွေက အရမ်းရှုပ်ထွေးပြီး သိုဝှက်ထားတဲ့ဇာတ်လမ်းတစ်ခုကို ပွင့်မှ အဲ့ဒီလက်နက်ကို ရနိုင်လိမ့်မယ်။ သူတို့ ဂိမ်းထဲမှာ လုံးဝ ယုတ္တိမရှိတဲ့ နည်းလမ်းနဲ့ ကစားမှ အဲ့ဒီလက်နက်ကို ရနိုင်လိမ့်မယ်။
ထို့နောက် ဒီအားကောင်းသည့် လက်နက်၊ Soulslike ဂိမ်းများအပေါ်သူ့နားလည်မှု၊ အဆင့်ပေါင်းစုံနဲ့ မြေပုံများကို ကြိုတင်နားလည်ထားမှုများဖြင့် ပေါင်းစည်းလိုက်ပါက ဖေးချမ့် ဂိမ်းကို နိုင်ဖို့ ၂ ပတ် ၃ ပတ်လောက်သာ ကြိုးစားရနိုင်သည်။ ဒီလိုဆို ပြဿနာပြေလည်သွားပါလိမ့်မည်။
အရှုံးပေါ်နိုင်ဖို့ ငါကြိုးစားရမယ်။
ဒီလိုအတွေးပေါ်လာတာနဲ့ စနစ်က သတိပေးချက်များ မထုတ်ပြန်တော့ပါ။ ဆိုလိုရင်းက ခွင့်ပြုထားသည့်သဘောပင်။
ဖေးချမ့်ကအနည်းငယ်ပြုံးလိုက်ပြီး ပေါင်ရှုကို ပြန်ဖြေလိုက်ပါသည်။ "ငါတို့ ဒီဇိုင်းပိုင်းအရ ကစားသမားတွေကို မနိုင်အောင်လုပ်မှာမဟုတ်ဘူး။ ဒါပေမယ့် ကစားသမားအများစုက ဂိမ်းကိုနိုင်နိုင်စေရမယ်။ သူတို့ နည်းလမ်း တချို့ပဲလိုအပ်တာ"
သူ့တုန်ပြန်ချက်၏ အဓိပ္ပာယ်ကတော့ သူတို့ ဂိမ်းကို မအောင်မြင်ပါက ဖေးချမ့်ကို အပြစ်တင်လို့ မရအောင်ဖြစ်ပါသည်။
"ဂိမ်းကို မင်းတို့တွေးနိုင်သမျှ ခက်ခဲအောင် ဒီဇိုင်းဆွဲလိုက်။ နောက်ဆုံး တည်းဖြတ်မှုကိုတော့ ငါကိုယ်တိုင်လုပ်မယ်။"
အချိန်ကျလျှင် အထူးလက်နက်တစ်ခုကို ဂိမ်းထဲထည့်သွင်းလိုက်ပါမည်။ လက်ထဲမှာ အားကောင်းသည့် အထူးလက်နက်ကြီးကိုကိုင်ပြီး ဂိမ်းကို ခက်နိုင်သမျှခက်အောင် လုပ်ပစ်လိုက်မည်။ ထို့နောက် စနစ်ထံမှ သတိပေးချက်ကိုလည်း ရတော့မှာ မဟုတ်ပါ။
ကစားသမားများ ဒီလက်နက်ကို ရှာမရပါက ငရဲကျနေသလို ဖြစ်စေရမည်။ သူတို့ ဝယ်ယူပြီး ငါးနာရီအတွင်း ဂိမ်းအတွက် ပြန်အမ်းငွေတောင်းဆိုခွင့်ပေးလိုက်ပါက လူအများစုက သေချာပေါက် ပြန်အမ်းငွေယူကြပါလိမ့်မည်။
လုမင်လျန်က မေးလိုက်၏။ "ဘော့စ်ဖေး ဂိမ်းနာမည်က အရှုံးပေးပြီး ကယ်တင်ခြင်းခံစေ ပေါ့နော်။ ပြီးတော့ အများအားဖြင့် တရုတ်ရိုးရာနောက်ခံရှိရမယ်။ ဒါဆို ဘယ်လို Theme မျိုးနဲ့ ဖန်တီးလိုက်ရမလဲ။"
ဖေးချမ့်က ပြုံးကာပြောလိုက်သည်။ "အဲ့လိုအသေးအဖွဲလေးတွေကိုတော့ မင်းတို့ပဲ ဆုံးဖြတ်ကြပါ။"