← Chapters

ချိတ်ဆက်ကစားနိုင်တဲ့ ထိတ်လန့်ဖွယ်ဂိမ်း 'တိတ်တိတ်နေ'

Vol. 22 Ch. 330

ချိတ်ဆက်ကစားနိုင်တဲ့ ထိတ်လန့်ဖွယ်ဂိမ်း 'တိတ်တိတ်နေ'

Vol. 22 Ch. 330

"ထိတ်လန့်ဖွယ်ရုပ်ရှင် အများစုက သရဲတွေ၊ မွန်းစတားတွေ၊ သန္ဓေပြောင်းကောင်တွေကို အသုံးချကြတယ်။ အဲ့ဒါတွေရဲ့ အမြင်ပိုင်းဆိုင်ရာ အာနိသင်က အရမ်းကို အားကောင်းတယ်။ ဒါပေမယ့် သာမန်လူတွေချည်းပဲ ပါတဲ့ တခြား ထိတ်လန့်ဖွယ်ရုပ်ရှင် အမျိုးအစားတွေလည်း ရှိတာပဲ။ အဲ့ဒီ ချောက်ချားစရာ သက်ရောက်မှုတွေက ပိုပြီး ပြောင်မြောက်တယ်"

"ရှင်းရှင်းပြောရရင် ထိတ်လန့်ဖွယ်ဆိုတာ စိတ်ခံစားချက်။ အမြင်ပိုင်းဆိုင်ရာ သက်ရောက်မှု အားကောင်းစေဖို့အတွက် သရဲတွေ၊ မွန်းစတားတွေ၊ သန္ဓေပြောင်းကောင်ကြီးတွေကို အားကိုးနေစရာ မလိုဘူး"

"ကျွန်တော်တို့ ကုမ္ပဏီကိုပဲ နမူနာယူကြည့်လိုက်။ အားလုံးကို ကြောက်စရာကောင်းတဲ့ ပတ်ဝန်းကျင်အနေအထားမျိုး ခံစား နစ်မျောနိုင်စေဖို့ ခန်းဆီးတွေကိုပဲ ပိတ်လိုက်ရတယ်။ အော်သံလေးတစ်ခုတည်းနဲ့ ကျွန်တော်တို့အကုန်လုံး ချောက်ချားသွားအောင် လုပ်နိုင်တယ်"

"အဲ့တာကြောင့် ဝန်းကျင် အနေအထားက အရေးအကြီးဆုံးပဲ။ လူသားတွေရဲ့စိတ်က တစ်ခါတစ်လေမှာ သရဲတစ္ဆေတွေ မွန်းစတားတွေထက် ပိုကြောက်ဖို့ကောင်းပါတယ်။ အဲ့တာက အရေးအကြီးဆုံး အချက်ပဲ"

"ကျွန်တော်တို့ ရုံးမှာ ခံစားခဲ့ရတဲ့ ခံစားချက်မျိုးကို ဂိမ်းထဲမှာ ပြန်ဖန်တီးလိုက်မယ်ဆိုရင်ကော။ ဂိမ်းလည်း အဲ့လို ကြောက်ဖို့ကောင်းမယ် မထင်ဘူးလား"

ဝမ်ရှောင်းပင်လည်း ဒီသုံးသပ်ချက်ကို လေးလေးနက်နက် သဘောတူပါသည်။ "ဟုတ်တယ် ဟုတ်တယ်။ ကျွန်တော်လည်း အဲ့တာပဲ ပြောချင်တာ"

"ဒီလိုဆိုရင်ကော ဂိမ်းထဲမှာ ကြောက်စရာကောင်းတဲ့ ကွင်းပြင်တစ်ခုကို ဖန်တီးပြီး ကစားသမား အားလုံးကို ပေါင်းထည့်လိုက်မယ်။ ဒါမှ အကြောက်တရားက တခြားသူတွေဆီ 'ကူးစက်'ပြီး 'ပျံ့နှံ့' သွားနိုင်မှာလေ။ ကျွန်တော်တို့ ရုံးမှာ ဖြစ်ခဲ့သလိုမျိုးပဲ ခံစားရမှာ"

ယဲ့ကျစ်ကျိုးက ဆက်ပြောလိုက်သည်။ "တစ်နည်းအားဖြင့် ကျွန်တော်တို့ ဂိမ်းက သရဲတစ္ဆေနဲ့ မွန်းစတားပုံရိပ်တွေကို ဖန်တီးပြီး အကြောက်တရားကို ဆွဲဆောင်မှာ မဟုတ်ဘူး။ အဲ့ဒီအစား တခြား ဂိမ်မာတွေရဲ့ စိတ်ယုတ်တွေ၊ ဆက်တိုက် ကျယ်ပြန့်နေတဲ့ ထိတ်လန့်ဖွယ် ပတ်ဝန်းကျင် အနေအထားနဲ့၊ ဘေးပတ်လည်အကြောင်းတရားတွေကို အသုံးချပြီး အကြောက်တရားကို ဖန်တီးမှာ။ အကြောက်တရားတွေ စပြီး ပျံ့နှံ့လာပြီဆိုတာနဲ့ ကစားသမားတွေ အချင်းချင်း စတိုက်ခိုက်လာမယ်"

"သူတို့ကို တစ်ယောက်နဲ့တစ်ယောက် အပြည့်အဝ ပူးပေါင်းဖို့ မျှော်လင့်ထားလို့မရဘူး။ မဟုတ်ရင် အရေအတွက်ကြောင့် အားတွေရှိပြီး ပန်းခြံထဲ လမ်းလျှောက်နေရသလိုမျိုးပဲ ဖြစ်သွားမယ်။ အရမ်း စိန်ခေါ်မှု ရှိမှာ မဟုတ်တော့ဘူး။ ကျွန်တော်တို့ မျှော်လင့်ထားတာနဲ့ ဆန့်ကျင်ဘက်ရလဒ်မျိုး ရသွားမယ်"

"ကစားသမားတွေ အကြားမှာ အငြင်းပွားမှုနဲ့ ပဋိပက္ခတွေဖြစ်လာအောင် ဖန်တီးပေးရမယ်။ ဒါမှ တစ်ယောက်ကို တစ်ယောက် ကြောက်နေကြမှာ။ အဲ့လို ထင်မထားစရာ အန္တရာယ်တွေနဲ့ ခြိမ်းခြောက်မှုတွေကြောင့်ပဲ အကြောက်တရား ဖြစ်ပေါ်လာမှာ ဟုတ်တယ်မလား"

"ဂိမ်မာတွေ အချင်းချင်း ဘယ်လိုတိုက်ခိုက်ကြမလဲဆိုတော့... ဘော့စ်ဖေး ကျွန်တော်တို့ကို ပြောထားပြီးသား မဟုတ်လား လက်နက်စနစ်လေ"

ယဲ့ကျစ်ကျိုးက ဘော့စ်ဖေး အသားပေးပြောကြားသွားသည့် တတိယ အချက်ကို ကြည့်လိုက်သည်။ "အသန်မာဆုံး လက်နက်ကတောင် ပစ္စတိုတစ်လက်ပဲ ဖြစ်ရမယ်တဲ့။ ဂိမ်းထဲက လူတိုင်းက သာမန်လူတွေဖြစ်ပြီး သရဲတစ္ဆေ၊ မွန်းစတား ဘာမှ မပါတော့ အရမ်းကြီး စွမ်းအားကြီးတဲ့ လက်နက်တွေ မလိုဘူး။ အဲ့တာတွေ ပါလာရင် ကစားသမားတွေ အချင်းချင်း တိုက်ခိုက်တဲ့နေရာမှာ မျှတမှု မရှိတာမျိုးပဲ ဖြစ်လာမယ်"

"တခြားလက်နက်တွေထဲမှာ ဓားမြှောင်တို့၊ ကျောက်တုံးတို့၊ သာမန်လူတစ်ယောက်ကို နာကျင်အောင် လုပ်ပြီး ချက်ချင်း မသေစေမယ့် လက်နက် မှန်သမျှ ထည့်လို့ရတယ်" သူတို့နှစ်ယောက် ဂိမ်းအကြောင်း ဆွေးနွေးရင်း မှတ်စုများ ချမှတ်နေကြပါသည်။

လင်းဝမ်က ကြားဖြတ်ဖို့ အချိန်ကောင်းတွေ့သွား၏။ "အဲ့ဒီ ညွှန်ကြားချက်တွေထဲမှာ လျှို့ဝှက် ဒီဇိုင်းတစ်ခု ပါနေတယ်။ ဘော့စ်ဖေးက ကျွန်မတို့ကို ပေါ်တင် ထုတ်မပြချင်ပေမယ့် ရှင်တို့ ဂိမ်းအကြောင်းဆွေးနွေးရင်းနဲ့ ဒီဇိုင်းက ထင်ရှားလာပြီ။ ကစားသမားတွေအကြား အကြောက်တရား ပျံ့နှံ့သွားရမယ်ဆိုတော့ ကစားသမား အများစုက ဂိမ်းရဲ့ အစမှာ 'အပြစ်ကင်းတဲ့လူတွေ' ဖြစ်ရမယ်။ ဒါပေမယ့် နောက်ပိုင်းမှ အချင်းချင်း ပြန်တိုက်ခိုက်ကြရမယ်ဆိုတော့ ကစားသမားတွေထဲက တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းက 'ရန်လိုတိုက်ခိုက်သူ'တွေ ဖြစ်ရမယ်"

"အဲ့လိုပြောင်းလဲမှုမျိုး ဘယ်အရာက ဖြစ်စေနိုင်မလဲ"

ယဲ့ကျစ်ကျိုး မျက်မှောင်ကြုတ်လိုက်ပြီး လေးနက်စွာ တွေးလိုက်ပါသည်။ "ဘော့စ်ဖေး ပြောတာ မှတ်မိတယ်... ဂိမ်းမှာ အလွန်ဆုံး စိတ္တဇဖြစ်နေတဲ့ လူတွေပဲ ပါရမယ်ဆိုလား"

လင်းဝမ် ခေါင်းငြိမ့်လိုက်သည်။ "ဟုတ်တယ် စိတ္တဇဖြစ်နေတဲ့လူတွေ ရန်လိုသူတွေက စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ မကျန်းမာတဲ့လူတွေ တစ်နည်းအားဖြင့် အရူးတွေပေါ့"

"ကျွန်မတို့ တခြားဂိမ်းတွေ အများကြီးမှ ပါဝင်နေကျ 'စိတ်အခြေအနေ တိုင်းတာမီတာ' Concept မျိုးလည်း သုံးလို့ရလောက်တယ်။ စိတ်ဖောက်ပြန်မှုမီတာ လို့လည်း ခေါ်ကြတယ်။ ဘေးပတ်လည်က အကြောင်းအရာတွေက ကစားသမားတွေအပေါ် စိတ်ဖိစီးမှု ဖြစ်လာစေမယ်။ သတ်မှတ်ထားတဲ့ အတိုင်းအတာတစ်ခုကို ရောက်သွားတာနဲ့ ကစားသမားတွေ စိတ္တဇဖြစ်သွားကြလိမ့်မယ်။ ပြီးရင် ရန်လိုသူတွေဖြစ်သွားပြီး အဓိကပန်းတိုင်က သာမန် ကစားသမားတွေကို သတ်ဖို့ ဖြစ်သွားလိမ့်မယ်"

ထိုအချက်များကို ဝမ်ရှောင်းပင် ချမှတ်ရင်းခေါင်းငြိမ့်လိုက်ပါသည်။ "ဟုတ်တယ်။ အခု သေချာ စဉ်းစားကြည့်တော့မှ အားလုံး ပိုရှင်းလင်းသွားပြီ။ ပိုတိကျတဲ့ အသေးစိတ်လေးတွေပဲ လိုတော့တယ်"

"ဥပမာ... ကစားသမားတွေအများကြီးက ဒီဝက်ဘ်ဆိုက်ဂိမ်းကို ကစားကြမှာ။ အဲ့တာကြောင့် ဂိမ်းကစားနေတုန်း အချင်းချင်း ဆက်သွယ်လို့ရအောင် အသံ Chat လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခု ထည့်ရမလား"

"ကစားသမားတွေ ဂိမ်းကစားနေတုန်း အချင်းချင်း ဆက်သွယ်ခွင့်ပေးလိုက်ရင် ပေါတောတောတွေ လုပ်ကြပြီး ဂိမ်းရဲ့ ထိတ်လန့်စရာကောင်းတဲ့ အာနိသင်ကို လျော့သွားစေနိုင်တယ်။ အသံ Chat လုပ်ဆောင်ချက်ကို အသုံးချပြီး သူများတွေကို ဘယ်လို လှည့်စားရမလဲ ဆွေးနွေးနိုင်တယ်။ ဂိမ်းရဲ့ ဟာကွက်တွေကို ရှာပြီး အနှစ်ချုပ်အားဖြင့် ဂိမ်းကို ပျော်စရာ မကောင်းတော့အောင် လုပ်လိုက်နိုင်တယ်"

"ဒါပေမယ့် ကစားသမားတွေကို အချင်းချင်း ဆက်သွယ်ခွင့် မပေးရင်လည်း... စိတ်ဝင်စားစရာ သိပ်မကောင်းနိုင်တော့ဘူး။ ကစားသမားတွေက ဆက်သွယ်ဖို့ တခြားနည်းလမ်းလည်း မရှိတော့ အတူတူ ပူးပေါင်းရမယ့်အစား စလာကတည်းက အချင်းချင်း သတ်ပုတ်ကြလိမ့်မယ်"

ယဲ့ကျစ်ကျိုးခေတ္တ စဉ်းစားလိုက်သည်။ "အဲ့တာက လွယ်ပါတယ်။ 'ဂိမ်းထဲက Chat လုပ်ဆောင်ချက်'က အရမ်း အရေးကြီးတော့ သူတို့ရဲ့ စကားတွေကို ကန့်သတ်ဖို့ နည်းလမ်း တစ်ခုခု ရှာလို့ ရတယ်"

"ကစားမားတွေက ဆက်သွယ်လို့ရတယ်။ ဒါပေမယ့် စိတ်ရှိတိုင်းတော့ မဟုတ်ဘူး။ သူတို့ ပြောတဲ့ စကားတိုင်းက အဖိုးတန်တယ်။ စကားတွေ အများကြီး ပြောရင် အပြစ်ပေးခံရမယ်"

"ဧကန္တ... သူတို့ကို စိတ္တဇတွေဖြစ်သွားအောင် လုပ်လို့ရတယ်"

"ထိတ်လန့်ဖွယ်ဂိမ်းကောင်းတစ်ခုမှာ ကျွန်တော်တို့ရုံးထဲကလို ဝန်းကျင်အနေအထားမျိုး ရှိရမယ်။ အားလုံးက အမှောင်ထဲမှာ စမ်းတဝါးဝါးဖြစ်နေတုန်း အဆင့်တက်ဖို့ ကြိုးစားရမယ်။ တစ်ယောက်ယောက်က ရုတ်တရက်ကြီး စကားထပြောလိုက်ရင် ကျန်တဲ့လူတွေအကုန်ပါ ထအော်ကြလိမ့်မယ်။ စကားမစပ် ရုတ်တရက်ကြီး ဂိမ်းအတွက် နာမည်ကောင်းတစ်ခု တွေးမိသွားပြီ"

"တိတ်တိတ်နေ မန်ဒရင်းနဲ့ဆိုရင်တော့ 'ရှူး' ဆိုတဲ့ တစ်လုံးတည်းပေါ့"

သုံးယောက်သား ဦးနှောက်စားရင်း ဂိမ်းအတွက် အိုင်ဒီယာတွေ ပိုပိုထွက်လာကြပါသည်။

ပြောရလျှင် 'တိတ်တိတ်နေ' ဂိမ်းက လူအများ ချိတ်ဆက်ကစားနိုင်သည့် ထိတ်လန့်ဖွယ်ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်လိမ့်မည်။ တစ်ချီကို ကစားသမား ၈ ယောက်စီ ပါဝင်ပြီး NPC အရေအတွက် ကျပန်း ပါလိမ့်မည်။ NPC က ၄ ယောက်မှ ၈ ယောက်အထိ ရှိနိုင်ပြီး AI မှ ထိန်းချုပ်သွားမည်။ ၎င်းတို့၏ ရည်ရွယ်ချက်က ကစားသမားတွေကို ဇဝေဇဝါဖြစ်စေဖို့ ဖြစ်ပါသည်။ ကစားသမားအားလုံးနဲ့ NPC တွေက ပထမဆုံး ဂိမ်းထဲမှာ ကျပန်းဖန်တီးထားသည့် မြေပုံတစ်ခုအတွင်း ဝင်ရောက်ရမည်။ ထိုနေရာတွင် ပစ္စည်းများကို ရှာဖွေကာ လွတ်လမ်း ရှာရမည်။ တခြား ကစားသမားတွေ၊ NPC တွေနဲ့လည်း ဆက်သွယ်လို့ရသည်။

ဂိမ်းထဲမှာ မတူညီသည့် မြေပုံများ ပါပါလိမ့်မည်။ လောလောဆယ်တော့ စိတ္တဇဆေးရုံ၊ လူရူးရွာ၊ ရွာစွန်က ဟိုတယ်၊ ရှေးဟောင်းရဲတိုက်၊ ကျောင်းတစ်ကျောင်း စသည်တို့ စဉ်းစားထားပါသည်။

ထိုမြေပုံများအားလုံးကို ကျပန်းသာ ရွေးချယ်သွားမည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းတစ်ခု၏ အစတွင် သတ်မှတ်ထားသည့် ပုံသေနည်းက အခန်းတိုင်း၏ ရည်ရွယ်ချက်ပန်းတိုင်နဲ့ အထဲမှာ ရှာတွေ့နိုင်မည့် ပစ္စည်းများကို ကျပန်း ဖန်တီးပေးလိမ့်မည်။

အခန်းတိုင်းတွင် ကစားသမားတွေက ကောက်ယူနိုင်သည့် ပစ္စည်းများနဲ့ ပုံသေပစ္စည်းများကို ရှာတွေ့မည်။ ပုံသေ ပစ္စည်းများကို ကောက်ယူလို့ မရပါ။ သို့သော် ၎င်းတို့နဲ့ ထိတွေ့ပြီး အထူးအာနိသင်တစ်ခုကို ထုတ်နိုင်သည်။ ဥပမာ ရေဒီယိုတစ်လုံးမှ သွင်းထားသည့် အသံမှတ်တမ်းတစ်ခုကို ဖွင့်ပြနိုင်ပြီး ကစားသမားများ၏ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဖိအားကို တိုးမြှင့်ပေးနိုင်သည်။

ကစားသမားနဲ့ NPC တွေလည်း မြေပုံ၏ ကျပန်းနေရာများတွင် စတင်ရမည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းစပြီဆိုတာနဲ့ လျှောက်သွားလို့ရပြီး သဲလွန်စနဲ့ ပစ္စည်းတွေကို ရှာဖွေနိုင်ပါပြီ။

ကစားသမားတွေက နယ်မြေထဲမှာ အထူးပစ္စည်းများကိုလည်း ရှာတွေနိုင်ကြလိမ့်မည်။ ဥပမာ ဓားမြှောင်များ၊ ပတ်တီးများ၊ စိတ်ကျန်းမာရေးဆေးများ၊ ထူးဆန်းသည့်ရုပ်တုများ၊ စသည်တို့ဖြစ်သည်။ ထိုပစ္စည်းများကို အသုံးပြုပြီး တခြားသူတွေကို တိုက်ခိုက်လို့ရသလို့ ကိုယ့်ကိုယ်ကို အသက်ပြန်ဖြည့်လို့လည်း ရပါသည်။ တချို့က စိတ်ဖိအားကို လျော့ကျစေပြီး တချို့က စိတ်ဖိအားကို တိုးမြင့်လာစေမည်။

ထိုပစ္စည်းတွေကို ဘယ်လို အသုံးချရမလဲဆိုတာကတော့ ကစားသမားတွေရဲ့ ဂိမ်းဗျူဟာ အပေါ်မှာပဲ မူတည်ပါသည်။

တစ်ချိန်တည်းမှာပင် ကစားသမား ၈ ယောက်က ဂိမ်းအတွင် မတူညီသည့် Role များကို ယူရမည်။ ဂိမ်းကို အနိုင်ရနိုင်စေမည့် နည်းလမ်းက ၎င်းတို့ရဲ့ Role အပေါ် မူတည်ပါသည်။

ကစားသမား ၈ ယောက်ထဲမှာ ၁ ယောက်က ရဲဖြစ်ပြီး ၃ ယောက်က လူကောင်းတွေဖြစ်ကာ ကျန် ၃ ယောက်က စိတ်ကျန်းမာရေး ချို့ယွင်းနေသူများ ဖြစ်မည်။ နောက်ဆုံး ၁ ယောက်ကတော့ ရည်မှန်းချက်ကြီးသည့် ကြံစည်သူ ဖြစ်မည်။

ရဲသားနဲ့ လူကောင်းတွေမှာ တူညီသည့် ပန်းတိုင် ရှိသည်။ ထိုနေရာမှ ထွက်ပြေးနိုင်ဖို့ ဖြစ်၏။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ချို့ယွင်းနေသူများ၏ ပန်းတိုင်ကတော့ အားလုံးကို ရူးသွပ်သွားအောင် လုပ်ဖို့ သို့မဟုတ် သတ်ပစ်ဖို့ ဖြစ်ပါသည်။ ရည်မှန်းချက်ကြီး ကြံစည်သူ၏ ပန်းတိုင်က နောက်ဆုံးရှင်ကျန်သူက သူတစ်ယောက်ပဲ ရှိဖို့ ဖြစ်သည်။

NPC တစ်ဝက်က လူကောင်းတွေဖြစ်ကာ ကျန်တစ်ဝက်က စိတ်မကျန်းမာသည့် လူတွေ ဖြစ်ပါလိမ့်မည်။

ကစားသမားတစ်ယောက်သေသွားတိုင်း သူ့ Role အား ဖော်ပြခံရမည်။ မြေပုံမှာလည်း လက်နက်နဲ့ ပစ္စည်းတွေ ရှိပါလိမ့်မည်။ ရဲသားက စပေါ်ပေါ်လာချင်း ပစ္စတိုတစ်လက် ပါလာမည်။ လူကောင်းတွေကိုကော လူဆိုးတွေကိုကော အထိနာစေမည့် လက်နက်ဖြစ်သည်။ တခြား ကစားသမားတွေကလည်း မြေပုံတစ်ဝှမ်းရှိ ပစ္စည်းများကို လိုက်ကောက်နိုင်သလို တခြား ကစားသမားတွေကိုပေးဖို့ မြေပေါ် ချလို့လည်း ရပါသည်။ ဓားမြှောင်တွေနဲ့ ဓာတ်မီးတွေက အပေါများဆုံး ပစ္စည်းများဖြစ်မည်။ ဓားမြှောင်တွေက သာမန်လူတွေကို အထိနာစေကာ ဓာတ်မီးတွေက စိတ္တဇတွေကို အထိနာစေပါသည်။

ကစားသမားတွေက ပုဆိန်၊ အလင်းဗုံး အစရှိသည့် ပိုရှားပါးသော ပစ္စည်းများကိုလည်း ရှာဖွေနိုင်သည်။ ၎င်းတို့က ပိုပြီး စွမ်းအားကြီးပါလိမ့်မည်။

စိတ်မကျန်းမာသူတွေနဲ့ စိတ္တဇတွေက မတူညီပါ။ 'စိတ္တဇ'ဆိုတာ သာမန်လူတွေအတွက် Concept တစ်ခု ဖြစ်သည်။

ဂိမ်းတစ်ချီ အစတွင် ရဲသား၊ လူကောင်းများ၊ စိတ်မကျန်းမာသူများ၊ ရည်မှန်းချက်ကြီးကြံစည်သူ အားလုံးက သာမန်လူတွေဖြစ်ကြလိမ့်မည်။ ၎င်းတို့၏ Stats များက တူညီလိမ့်မည်။

အချိန်တွေ ကုန်လွန်လာပြီး ဘေးပတ်ဝန်းကျင်ရှိ ပစ္စည်းများ၏ လွှမ်းမိုးမှုတို့ကြောင့် ကစားသမား၏ စိတ်ဖောက်ပြန်မှုမီတာ ဆက်တိုက် ကျဆင်းလာမည်။ အမှတ်တစ်ခုအထိ ကျဆင်းသွားပြီး အထူးဆေးများကိုလည်း မသောက်သုံးနိုင်ပါက သာမန်လူတွေမှ စိတ္တဇများအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲသွားကြလိမ့်မည်။

စိတ္တဇများက မြန်နှုန်းပိုမြင့်သည်။ အသက်ပိုများသည်။ သာမန်လူတွေထက် ခွန်အားပိုကြီးသည်။ သို့သော် စိတ္တဇတွေ ဖြစ်သွားတာနဲ့ သူများနဲ့ ဆက်သွယ်နိုင်စွမ်း ပျောက်ဆုံးသွားကြမည်။ ထို့အပြင် ၎င်းတို့၏ ကြွက်သားများ ပိုတောင့်တင်းလာပြီး ပုံစံခြားနားသွားမည်။ ထို့ကြောင့် တခြားကစားသမားတွေက ၎င်းတို့၏ အခြေအနေကို မြင်သွားနိုင်သည်။

အသံ Chat ကိုလည်း ဂိမ်းထဲမှာ ခွင့်ပြုပေးထားပါမည်။ သို့သော် တင်းတင်းကြပ်ကြပ် ကန့်သတ်ထား၏။

ကစားသမားတွေ စကားပြောချင်တိုင်း ၁၀ စက္ကန့်အတွင်း စကား တစ်ခွန်းသာ ပြောခွင့်ပြုမည်။ ပြောပြီးတာနဲ့ ဖမ်းယူထားသည့်အသံကို စနစ်က ပြုပြင်ပြီး တခြား ကစားသမားတွေအတွက် လွှင့်ပေးပါမည်။

သူတို့ စကားပြောတိုင်း ကစားသမားတွေရဲ့ စိတ်ဖောက်ပြန်မှုမီတာက လျော့ကျသွားလိမ့်မည်။

စကားလုံးဝ မပြောပါက ရန်သူသို့မဟုတ် NPC များအဖြစ် အထင်မှားနိုင်သလို စကားအများကြီးပြောလျှင်လည်း စိတ္တဇတွေ ဖြစ်လာနိုင်ချေ မြင့်သည်။ တခြားကစားသမားတွေက သူတို့ရဲ့ ရည်ရွယ်ချက်အမှန်ကိုလည်း သံသယ ဖြစ်လာနိုင်ပါသည်။

ထို့အပြင် ငကြောင်တွေ ဂိမ်းထဲမှာ ဟာသလုပ်တာကို ကာကွယ်ဖို့အတွက် အဓိပ္ပာယ်မရှိဆုံး လုပ်ရပ်များကို ရှန်းယန်ဂိမ်းက ပယ်ချသွားမည်ဖြစ်သည်။

ဥပမာအားဖြင့် ကန့်သတ်ထားသည့် မြေပြင်တစ်ခုကို ရောက်မှ ကစားသမားတွေကို ခုန်ခွင့်ပြုသည်။ မဟုတ်ပါက သူတို့ ခုန်လို့မရပါ။

ကစားသမားတွေ၊ အထူးသဖြင့် စိန်မကျန်းမာသည့်လူများ၊ သို့မဟုတ် ရည်မှန်းချက်ကြီးကြံစည်သူတို့ ဂိမ်းထဲမှာ ဗျူဟာနဲ့ နည်းလမ်းပေါင်းစုံ အသုံးပြုနိုင်ခြင်းကလည်း စားပွဲတင်ဂိမ်းများကို မှီငြမ်းထားခြင်း ဖြစ်သည်။

ရဲသားနဲ့ လူကောင်းများက မြေပုံတွင် လှည့်ပတ်သွားပြီး ယန္တရားများသို့မဟုတ် ထွက်ပေါက်များကို ရှာဖွေရမည်။ တခြား လူကောင်းတွေကို သတိပေးပြီး ကူးစက်မှု လက္ခဏာများကို ပြတ်ပြတ်သားသားနဲ့ အမြန်ဆုံးရှင်းလင်းရမည်။

စိတ်မကျန်းမာသူတွေက လူကောင်းတွေထက် စိတ်ဖောက်ပြန်မှုမီတာ အများကြီး ပိုနိမ့်ပါသည်။ ထို့ကြောင့် မြေပုံတစ်ဝှမ်းရှိ ပစ္စည်းများကို ရှာဖွေကာ စိတ္တဇဖြစ်လာအောင်လုပ်ပြီး လူကောင်းတွေကို တိုက်ခိုက်နိုင်သည်။ သို့မဟုတ် လူကောင်းအဖြစ် ဟန်ဆောင်ကာ တကယ့်လူကောင်တွေးကို လှည့်စားပြီး ထောင်ချောက်ဆင်နိုင်ပါသည်။

ရည်မှန်းချက်ကြီးကြံစည်သူကတော့ သူ့ကိုယ်ပိုင် ပန်းတိုင်ကို ရနိုင်ဖို့ လူကောင်းအဖြစ်ဟန်ဆောင်နိုင်သလို စိတ္တဇ ဖြစ်လာလို့လည်း ရပါသည်။

ဂိမ်းထဲက ကစားသမားတိုင်းက တစ်ဖက်လူတွေရဲ့ Role ကို ဆက်တိုက်ခန့်မှန်းနေရမည်ဖြစ်ပြီး ကိုယ်ပိုင်ဗျူဟာများ အတိုင်းလည်း ဆက်လက်ဆောင်ရွက်ရမည်။

အချီတစ်ခု၏ အဆုံးသတ်တွင် အနှစ်ချုပ် အမှတ်တစ်ခုကို တွက်ချက်မည်။ ကစားသမားတိုင်း၏ Stats ကွာခြားမှု၊ ဂိမ်းကစားချိန်နဲ့ Role တို့ကိုပါ ထည့်တွက်သွားမည်ဖြစ်သည်။

ဥပမာအားဖြင့် ရည်မှန်းချက်ကြီးကြံစည်သူများအနေဖြင့် သူတို့ ပန်းတိုင်ရောက်နိုင်ဖို့က အလွန်ခက်ခဲသည်။ ထို့ကြောင့် သူတို့ မရောက်နိုင်ရင်တောင် အမှတ်အနည်းငယ်သာ လျှော့ခံရမည်။ တစ်ဖက်မှာတော့ သူတို့ပန်းတိုင်ကို ရောက်နိုင်ပါက အမှတ်တွေအများကြီး ပေါင်းထည့်ခံရပါမည်။ တိုက်ခိုက်မှု၊ သတ်ဖြတ်မှု၊ ပဟေဠိဖြေရှင်းမှုနဲ့ ပစ္စည်းများ စုဆောင်းမှုတို့အတွက်လည်း စနစ်က အမှတ်များ ပေါင်းထည့်ပေးလိမ့်မည်။ ဒီလိုဆို ရည်မှန်းချက်ကြီး ကြံစည်သူတွေလည်း ၎င်းတို့ မစ်ရှင်က ခက်ခဲရင်တောင် ဆက်ကစားချင်စိတ် ဖြစ်ပေါ်လာမှာဖြစ်ပါသည်။

နေ့လည်ခင်းအချိန်တို တစ်ခုအတွင်းမှာပင် ဂိမ်း၏ ယေဘုယျ ပုံကြမ်း ပြီးမြောက်သွားခဲ့၏။

ပြဿနာများကို ရှာဖွေကာ ဖြေရှင်းရင်း သံသရာ လည်ခဲ့ကြသည်။ မကြာခင် ဂိမ်းဒီဇိုင်းပုံစံအတွက် အသေးစိတ် တချို့ကို စဉ်းစားနိုင်ခဲ့ပါသည်။

သူတို့ ဒီဇိုင်းမူကြမ်းရဲ့ ပြီးမြောက်လုနီးပါးဖြစ်နေသည့် ပထမဆုံး မူကြမ်းကို ကြည့်ပြီး ယဲ့ကျစ်ကျိုးနဲ့ ဝမ်ရှောင်းပင်တို့ ကြည်နူးသွားရပါသည်။

အားလုံးက သူတို့မျှော်လင့်ထားတာထက် အများကြီး ပိုချောမွေ့နေခဲ့သည်။

ဒီ့မတိုင်ခင်က ထိတ်လန့်ဖွယ်ဂိမ်းများစွာကို တတ်နိုင်သလောက် ကစားဖို့ ကြိုးစားရင်း ဂိမ်း၏ ဒီဇိုင်းအကြောင်းကို စဉ်းစားဖို့ ကြိုးစားခဲ့ကြသည်။ ၂ ပတ်လောက် ကြာတာတောင် အောင်မြင်မှုများများစားစား မရရှိခဲ့ပါ။

သို့သော်လည်း အခုတော့ နေ့လည်ခင်းတစ်ခုအတွင်းမှာပင် ဂိမ်းဘယ်လိုပုံစံဖြစ်လာမလဲဆိုတာကို ပုံဖော်ကြည့်လို့ရကြပါပြီ။

ဒီလို ကြိုးစားမှုနှစ်ခုရဲ့ ခြားနားချက်ကို ဘယ်အရာက ဖြစ်စေခဲ့တာလဲ။

ဘော့စ်ဖေးရဲ့ ဦးတည်ချက်များနဲ့ ဘော့စ်ဖေးရဲ့ ရည်ရွယ်ချက်များကို ဒါရိုက်တာလင်း၏ ဆန်းစစ်နိုင်စွမ်းတို့ ဖြစ်ပါသည်။ ပြဿနာအားလုံးကို အလွယ်တကူ ဖြေရှင်းနိုင်ဖို့ ဦးတည်ချက်တွေနောက်ကိုပဲ လိုက်ဖို့လိုပါသည်။

ဂိမ်းအောင်မြင်လိမ့်မည်ဟု ဘယ်သူမှ သေချာမပြောနိုင်သော်လည်း အနည်းဆုံးတော့ ဂိမ်းကစားပုံ ကစားနည်းကို သတ်မှတ်ပြီးသွားပါပြီ။ စျေးကွက်ထဲမှာ ဒီလိုဂိမ်းမျိုး မရှိသေးပါ။ ဆိုလိုရင်းက ပြိုင်ဘက်လည်း ရှိမှာ မဟုတ်ပေ။ ကစားသမားတွေက ဒီဂိမ်းကြောင့် ဆန်းသစ်သည့် ရသများ ရလိမ့်မည်။ ထို့အပြင် ဘော့စ်ဖေးကိုယ်တိုင်ကလည်း ဒီဦးတည်ချက်အတိုင်း လမ်းညွှန်ပေးထားသဖြင့် သူတို့ ပိုပြီး ယုံကြည်ချက် ရှိသွားပါသည်။

ယဲ့ကျစ်ကျိုး စိတ်ခံစားချက်ပြည့်ဝစွာဖြင့် ဒီဇိုင်း မူကြမ်းကို ဖတ်ကြည့်လိုက်ပါသည်။

"မဟုတ်မှလွဲရော ဘော့စ်ဖေးမှန်းဆထားတဲ့ ထိတ်လန့်ဖွယ်ဂိမ်းကလည်း ဒီလိုပုံစံပဲလား။ စိတ်လှုပ်ရှားဖို့ ကောင်းလိုက်တာ"

All Chapters